El Ocultista es un personaje de Darkest Dungeon que no se puede negar que es muy interesante a pesar de que tiene bastantes haters porque es cierto que es un personaje que conlleva cierto riesgo y muchos se han llevado un buen susto al llevarlo consigo.
Se trata de un personaje que cumple el rol de Healer, Debuffer y también el de Daño, por lo que es muy polivalente. Daño como tal no es que tenga demasiado, pero sí es cierto que tiene un muy buen Crítico en sus habilidades (que se agradece muchísimo) y también unos bonos de daño interesantes frente a los Eldritch, motivo por el cual es muy interesante llevarlo en la zona de la Cala.
Lo más polémico de este personaje es que solo tiene una cura y esta depende de la aleatoriedad. Por lo general saltará una curación bastante bestia, pero si tenemos mala suerte podríamos llegar a curar nada o poquísimo e incluso aplicar Hemorragia al personaje que queríamos curar (y si se juntan ambas cosas y encima ese personaje estaba en las Puertas de la Muerte, problemón). Eso sí, lo que no podemos negar es que cuando salta una cura enorme con Crítico (que como tiene mucho Crítico…) lo gozamos muchísimo.
Tabla de Contenidos
Mejores Habilidades de Combate
Estas son las 4 habilidades que te recomendamos (recuerda que solo puedes equipar 4):
- Puñalada de Sacrificio: Un movimiento con un daño no demasiado relevante que podemos realizar en las 3 primeras posiciones para golpear a las mismas posiciones del enemigo, está muy bien sobre todo porque tiene un modificador alto de Crítico (que equivale a más daño y también a mejor reducción del estrés) y un bono de daño bastante notorio contra los Eldritch.
- Artillería Abismal: Una habilidad que la verdad es que me encanta; la podemos realizar en la posición 3 o 4 para golpear a las posiciones 3 y 4 de forma simultánea. Tiene una reducción de daño, pero para ser un golpe que golpea a dos enemigos, no es una reducción tan alta (aunque es cierto que como el Ocultista no tiene un ataque base alto de por si, no es tanto daño), pero es muy interesante de cara a mermar la línea trasera de los enemigos ya que estos suelen ser más débiles y también más molestos. Tiene también un bono de daño frente a los Eldritch.
- Maleficio de Vulnerabilidad: Es un debuff que aplicaremos a un enemigo y que podemos realizarlo en todas las posiciones para golpear también a todas las posiciones enemigas, algo que por motivos obvios es muy interesante. Lo que hace es Señalar al enemigo (así que muchas clases se pueden beneficiar de ello) y también reducirle la Evasión para que sea más difícil que nos esquiven, algo que siempre viene fenomenal. Vale la pena sobre todo para los jefes como por dar algunos ejemplos (podría decir cualquiera en realidad) el Profeta o la Bruja.
- Reconstrucción del Destino: Un must have ya que es una curación muy interesante porque dependiendo de la suerte que tengas podrás curar a uno de tus personajes una exagerada cantidad de Salud (pudiendo superar por mucho la curación individual de una Vestal) y como encima tenemos un buen Crítico, pues será relativamente común hacer unas curaciones potentísimas. Pero… (no podía ser tan bonito, ¿verdad?) tiene un par de pegas: La primera es que hay una probabilidad de aplicar una Hemorragia al personaje que curemos y la segunda es que si tienes muy mala suerte la cura puede ser literalmente de 0, por lo que si encima se alinean los astros y te salta una cura de 0 y aplicas Hemorragia… pues ya te imaginas. Las probabilidades de que ocurra son muy bajas, pero te ocurrirá en algún momento y la verdad es que da una rabia que flipas. Este es el motivo por el que prefiero a la Vestal como Healer a pesar de que es cierto que el Ocultista tiene puntos en los que destaca bastante más… pero lo dicho, es un Healer de bastante más riesgo (y mejor no jugársela demasiado en Darkest Dungeon, ya sabes), pero también mayor recomensa.
Una alternativa a «Maleficio de la Vulnerabilidad» sería «Maldición Debilitante», sobre todo para composiciones de equipo en las que no llevemos a personajes que se beneficien de Señalar al enemigo. Se trata también de un debuff muy interesante ya que reducirá la Protección y también el Daño que causa el enemigo (ideal también para jefes), por lo que es un 2×1, aguantaremos mejor y también haremos más Daño.
Mejores Habilidades de Acampada
El Ocultista es probablemente uno de los personajes que tiene peores Habilidades de Acampada propias ya que estas a pesar de ser bastante buenas de por sí, también tienen una parte bastante negativa que hace que rechinen un poco. De todos modos, hay algunas que no están tan mal, sobre todo si sabemos cuál es el momento en el que cundirán de verdad.
- Fuerza Oscura: 2 de coste. La única de sus Habilidades de Acampada propias que realmente vale la pena y aun así tiene su pega. El Ocultista obtendrá 15 puntos de estrés, pero aumentaremos el daño del compañero que elijamos en un 20%, que es mucho y será especialmente relevante contra los jefes (aunque en realidad siempre cunde tener más Daño).
- Comuna Indescriptible: 3 de coste. Evitaremos emboscadas nocturnas, algo que siempre recomiendo utilizar para evitar problemas al pasar la noche en la acampada, pero… de nuevo tenemos una pega y es que todos nuestros compañeros aumentarán su Estrés en 15, por lo que solo la utilizaría si no tenemos otro personaje con una habilidad para evitar emboscadas y si además tenemos el equipo bastante fino en cuanto a estrés se refiere.
- Alentar: 2 de coste. La Habilidad de Acampada genérica que suelo recomendar más, sobre todo en este caso. Reduce en 15 el estrés o esfuerzo de un compañero, que siempre está fenomenal, también nos servirá para compensar un poco la parte negativa de las otras Habilidades de Acampada.
Mejores Compañeros de Equipo
El Ocultista es un personaje que realmente podría encajar con cualquier personaje salvo quizás la Vestal ya que llevar a 2 Healers me parece ya pasarse un poco. Por lo demás, destacaría que hará buen equipo con personajes que resistan bien la Hemorragia y con aquellos que se beneficien de Señalar al enemigo.
- Abominación: Este personaje no se lleva demasiado bien con los personajes religiosos, por lo que será mejor que su Healer sea el Ocultista.
- Personajes con alta resistencia a la Hemorragia: Personajes como el Flagelante, la Diabla o el Hombre de Armas son claros ejemplos de ello; estarán bastante más protegidos frente a sus peligrosas curaciones. La Médico de la Peste es también una opción ya que puede quitar de forma sencilla la Hemorragia en el caso de que sea necesario.
- Personajes que se benefician de Señalar a enemigos: Los típicos… la Arbalestera, el Maestro Canino, el Bandolero o el Cazarrecompensas.
Mejores Abalorios y Rasgos
De cara a Abalorios y Rasgos, lo que yo considero como mayor prioridad sería potenciar el Crítico ya que es un personaje que de por si lo tiene alto y potenciarlo nos ayudará tanto en el daño, como en la curación, e incluso en la Reducción de Estrés personal y la de los compañeros. Otra prioridad muy interesante sería aumentar todavía más el daño que causemos contra los Eldritch, que a fin de cuentas es un personaje muy especializado en ello y qué mejor que sea todavía mejor en su rol.
Por lo demás, pero siendo menos prioritario, también está bien aumentarle lo típico: Daño, Evasión (así compensamos un poco que es bastante débil), Velocidad y por supuesto algo de Precisión para fallar menos nuestros golpes. Algo que aumente su resistencia a la Hemorragia para no tener un disgusto tratando de auto-curarnos tampoco estaría mal.
¡Y eso es todo! ¿Qué opinas del Ocultista en Darkest Dungeon? ¿Te parece una mejor opción que la Vestal? ¿Está este personaje infravalorado? ¡Deja tu comentario!