Guía de Estadísticas o Stats de Genshin Impact

Estadísticas de Genshin Impact

Pues resulta que de golpe la mitad de la gente activa del servidor de Discord de Korosenai está viciadísima a Genshin Impact y al final he acabado jugando también yo jajaja. Lo cual implica… pues lo de siempre, que se vienen guías del juego a este blog.

No estaba seguro de por donde podría empezar y al final me he decantado por hablar sobre las estadísticas o stats de Genshin Impact ya que considero que son una parte importantísima en todos los juegos de estilo RPG, ya que si no las entendemos a la perfección será un poco difícil tratar de optimizar al máximo a nuestros personajes y ese tipo de cosas.

Así que nada, voy a listarlas todas y a desgranar cada una, ¡vamos allá!

Vida

Poco se puede desgranar aquí, es el total de Vida (Max HP en inglés) que tendrá el personaje en cuestión, sin más. Mientras más tengas más golpes podrás aguantar.

ATQ o Ataque

El ATQ (ATK en inglés) aumentará el daño que hacen nuestros personajes y aunque pueda quizás dar a entender que solo aplica al daño físico como tal, no es así, afecta a «absolutamente  todo el daño». Aplica por lo tanto también a daño elemental, habilidades y demás.

Ojo aquí porque no todas las habilidades escalan con el Ataque, algunas habilidades hacen más daño si tienes más Defensa (como pasa con Noelle y Albedo) y por decir podría decir más ejemplos, pero creo que ya se entiende el punto.

Una estadística que por motivos obvios viene muy bien en general sobretodo para los personajes mas orientados al daño ya sea un DPS principal (como Diluc) o un Support DPS (como Xiangling, que por poder puedes llevarla como quieras, pero tira mucho mejor de Support DPS).

En este post te explico mejor cómo funciona el Ataque y el Daño en Genshin Impact, que es bastante rebuscado y ya verás que vale mucho la pena conocer esto bien.

DEF o Defensa

La DEF o Defensa reducirá el daño que reciba nuestro personaje, y al igual que ocurre con el ATK; afecta a todos los tipos de daño, ya sea de procedencia elemental o física.

Hay personajes como los ya mencionados Noelle y Albedo que le sacan mucho más partido a la Defensa, como aumentar el daño, mejorar escudos, curar más… etc.

Maestría Elemental

La Maestría Elemental, pese a que la descripción que nos dan en Genshin Impact nos puede hacer dudar respecto a esto, no aumenta el daño elemental. No vas a hacer más daño con Pyro, ni con Cryo, ni con nada, ya me entiendes.

Simplemente aumenta el daño de las Reacciones Elementales (que no me liaré mucho porque ya te he enlazado un post hablando sobre ellas), que resumiendo mucho son los efectos que ocurren al mezclar dos elementos en un enemigo y dependiendo de las combinaciones pasarán unas cosas u otras.

Max. Aguante

El Max. Aguante (Max Stamina) es la cantidad máxima de energía por decirlo así que tiene un personaje antes de agotarse. Este se va restaurando con el tiempo rápidamente, pero si llegamos al límite no podremos realizar acciones «agotantes» hasta que la barra vuelva a llenarse al completo (como en muchos juegos vamos).

Acciones como esquivar, correr, nadar, escalar o ataques cargados (los que mantienes el botón para mejorar su efecto) consumirán aguante, así que a más tengas… pues mejor, pero no me parece tampoco una estadística que valga demasiado la pena comparada con otras. Nunca vendrá mal, eso sí, pero hay mejores.

No es una estadística que suela encontrarse en armas, artefactos y demás, pero podemos mejorarla mediante ofrendas de óculus en las estatuas de los 7… así que nice.

Prob. CRIT y Daño CRIT

Dos estadísticas que van de la mano y que juntas pueden ayudarnos a causar mucho más daño del habitual. Prob. CRIT define la probabilidad de dar un golpe crítico y Daño CRIT el porcentaje en el que aumentará el daño al darse el crítico.

Viene de perlas para aumentar el daño, pero que nadie se vuelva loco porque tampoco sirve de nada tener un 120% de probabilidad de crítico (yo creo que lo suyo es estar al menos en el 50% y a más cerca del 100, sin llegar, pues mejor); ni tampoco sirve tener 10% de probabilidad de crítico y 300% de Daño Crítico porque ese potenciador no se va a aprovechar bien… ¡Tienes que equilibrar las cosas!

Y tampoco te olvides, claro, del Ataque y el Daño en sí… que no es lo mismo un crítico de un golpe de 200 que uno de un golpe de 2000.

Bono Curación y Curación Recibida

Bono Curación será ideal para personajes healers (o curanderos para los no guays) como por ejemplo Qiqi (vaya nombre..), Bárbara, Jean, Diona o Bennett. Aumentará la sanación que realiza el personaje.

Bono Curación Recibida aumentará la sanación que recibe el personaje en cuestión por las curas, así que a más elevada sea esta estadística, más fácil será curar al personaje en cuestión. Esta última no es una estadística que me guste demasiado, pero bueno… mal no está tampoco. Prefiero mil veces el Bono Curación junto a un buen Healer, eso sin duda.

Rec. Energía

Rec. Energía aumentará la obtención de energía que recibe el personaje (Al hacer la Habilidad Elemental, derrotar enemigos… y esas cosas), concretamente la necesaria para realizar la ulti (el ataque más tocho), por lo que será especialmente útil en personajes con habilidades finales interesantes como sería por ejemplo Venti, que nos permitirá agrupar a los enemigos para reventarlos (maldito Odrik… solo unos pocos entenderán.), y otros como Xingchiu o Mona entre muchísimos más ejemplos que podría decir.

De nuevo, no hay que volverse locos aquí tampoco. Si ya recargas bien la energía y tienes la ulti siempre disponible cuando termina su tiempo de espera, pues no le metas más Recarga de Energía… Y si ves que tienes la ulti mucho antes de que termine su tiempo de espera, readapta un poco tus estadísticas, quítale Recarga de Energía y mete otros stats (pero ojo, que no es lo mismo la energía que obtienes si te enfrentas a muchos enemigos débiles que si estás contra un jefe singular como la Hipostasis Electro).

El caso, que esto tendrás que irlo viendo sobre la marcha.

Disminución de TdE (Cooldown)

Suena muy lioso, pero básicamente esto lo que hace es reducir el Cooldown tanto de la habilidad elemental como de la ulti. TdE es «Tiempo de Espera», pero de nuevo insisto, los guays dicen Cooldown. Ten en cuenta que por mucho que disminuyas el CD (Cooldown para los más guays todavía… ya dejo la broma), seguirás necesitando la energía para hacer la ulti.

Fortalecimiento de Escudo

Aumentará la potencia de escudos generados por habilidades (como el de Noelle o Zhongli), así como el de los escudos creados por Cristalización. Bastante meh, pero para personajes que tiren mucho de escudos (tanques y eso) pues puede molar lo suyo.

Bono Daño y RES Elementales y Físico

Hay una estadística tanto de bonificación del daño como de resistencia por cada tipo de daño elemental: Pyro (fuego), Hydro (h2o), Dendro (madera), Electro (eléctrico), Anemo (aire), Cryo (hielo) y Geo (tierra). El bono de daño obviamente solo cundirá si potenciamos el elemento al que pertenezca nuestro personaje y las resistencias pues vendrán bien dependiendo de a qué tipo de enemigos nos enfrentemos.

También hay un bono al daño físico (para el daño blanco con Espadas, Claymore, Lanzas… Daño físico de toda la vida, vamos. Que por cierto, Razor se aprovecha tela del bono daño físico) y una resistencia física que solo aplicaría concretamente al daño físico, que es uno de los daños más comunes a fin de cuentas.

El caso es que normalmente esta es una de las mejores estadísticas en las que podemos invertir si sabemos cual es la ideal. Pero de eso ya he hablado más en detalle en el post de cómo funciona el ataque y daño en Genshin Impact, que ya te lo he enlazado más arriba, en la sección de ataque.

¡Y eso es todo! ¿Conocías el uso de cada estadística en detalle de Genshin Impact? ¿Quieres añadir/corregir algo? ¿Qué estadísticas o stats consideras más adecuados? ¡Deja tu comentario!

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Silver

Programador Web y Consultor SEO que tiene como hobby crear y escribir en blogs como este. Son ya unos cuantos años haciendo sobretodo guías para este blog y la verdad es que ya se ha vuelto una especie de adicción.

19 comentarios en «Guía de Estadísticas o Stats de Genshin Impact»

  1. Hola una consulta , que diferencias dan la estadistica del ataque porcentual y el ataque plano
    ,me confundo en sus diferencias
    Psdt :gracias por la guia en general ???

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    • El ataque se suma sin más al ataque base (ataque base = ataque personaje + ataque arma) y el ataque % también se suma al ataque base pero en esta ocasión aplicando el porcentaje pertinente al ataque base y sumándolo.

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    • Si imbuyes un arma con un elemento ya no realiza daño físico, sino que realiza daño de ese elemento y por lo tanto no se beneficiaría del bono de daño físico (daño blanco), solo del bono de daño elemental de dicho elemento.

      En el caso de Razor, por ejemplo (que va muy a daño físico) sería totalmente contraproducente imbuirle el arma en un elemento.

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  2. Holaa, muchas gracias por aclararme algunas cosas, solo tengo algo que no entiendo que es el Ataque plano y el Ataque porcentual, cual es la diferencia? y cual es mas beneficioso, gracias

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    • El ataque plano se suma directamente al ataque base. Si tienes 400 de Ataque Base y un objeto te da 40 de ataque, tendrías al final 440 de Ataque total. El porcentual se suma de igual modo, pero haciendo un porcentaje del Ataque Base; si de nuevo tienes 400 de Ataque Base y un objeto de 20% Ataque… el 20% de 400 sería 80, y ese 80 lo sumas al Ataque Base, quedando con un Ataque total de 480.

      Por lo general cunde más el porcentual ya que escala mejor a medida que tu personaje es de mayor nivel y tiene un arma mejor. Porque no es lo mismo un 20% de ataque cuando tienes 200 de base (+40 Ataque), que un 20% cuando tienes 1000 de base (+200 Ataque).

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  3. Muy bien explicado todo por fin comienzo a entender las diferencias entre el ATK%, el base y el bono de daño físico. Estas cosas no están muy bien explicadas en el juego y es fundamental entenderlas para no gastar tiempo, artefactos y moras en los experimentos. . .

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  4. Yo tengo dudas acerca de los artefactos, por qué hay personas que se quejan cuando refinan un artefacto y les sale algo que no querían ,afecta en algo al artefacto?

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    • Verás, el meta actualmente consiste en lograr el máximo daño posible y eso se consigue con la combinación de una probabilidad de crítico de al menos el 50%, un daño crítico elevado (a partir de 150% suele cundir la cosa) y un ataque elevado (que esto depende del personaje, hay personajes como Hu Tao o Zhongli que se benefician más de la Vida, Albedo de la Defensa… etc). Para lograrlo necesitas que te salgan buenos substats y que al subir los artefactos te suban los que te interesan.

      A veces te sale un artefacto buenísimo: por ejemplo un casco con Daño Crítico de stat principal, probabilidad de crítico, Ataque %, Recarga de Energía y Vida plana. Pero si tienes muy mala suerte y te sube casi todo en vida plana, pues estás perdiendo casi todo el potencial que tenía ese artefacto. En términos generales claro, no se buildea igual un healer que un dps, pero la mayoría de DPS funcionan así.

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  5. Una pregunta, tengo entendido que es mejor el daño elemental a el atk% en un cáliz, pero en el caso de que el bono de daño elemental supere el 120%, y apenas tengas Atk, ¿Es mejor poner un cáliz de Atk% antes que de bono de daño elemental?

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    • Al final hay que encontrar un equilibrio, no sirve de nada un montón de bono de daño si tu ataque es ínfimo, porque estás aumentando un número muy pequeño. De todos modos, dado que el cáliz es el único artefacto que puede tener Bono de Daño Elemental, yo no le pondría «jamás» ataque en este. Lo normal sería ponerle Ataque en el Reloj (en la mayoría de casos).

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