Todas las Habilidades Activas y Pasivas de Mewgenics

Habilidades Pasivas y Activas en Mewgenics

Mewgenics es un juego que cuenta con una cantidad colosal de habilidades tanto activas como pasivas y en este post me he propuesto recopilarlas todas. Desde luego que va a ser una tarea hercúlea, pero son muchos años con este blog y ya me he acostumbrado a este tipo de cosas.

Hay habilidades de todo tipo y te las he ordenado en base a las de cada una de las clases (también las generales) y dentro de cada clase añado por separado las activas y las pasivas, creo que es el formato más idóneo.

Objetos en Mewgenics
Objetos Equipables

Listado de los objetos que puedes equipar a tus gatos en Mewgenics, hay una cantidad enorme de ellos y algunos valen demasiado la pena.

+ info

Habilidades Generales

Habilidades que pueden usar todos los gatos con independencia de su clase, hay un poco de todo.

Activas

Afilado de Garras 4 coste. Obtiene +1 de fuerza.
¡Allí! 2 coste. Las unidades adyacentes le dan la espalda.
Amasado 5 coste. Amasa a otra unidad. Los aliados obtienen +1 de daño y los enemigos sufren 1 de debilidad.
Apisonadora 3 daño físico, 4 coste. Pisotea una casilla.
Arrastre de Culo 4 coste. Se mueve 1 casilla y deja un familiar gusano atrás.
Apuesta 2 coste. Obtiene +2% de probabilidad de crítico. Si el próximo ataque es crítico, inflige +100% de daño y genera monedas.
Aturdimiento 1 daño a distancia, 5 coste. Lanza una roca a una unidad y la aturde.
Barrera Creciente 0 coste. Obtiene 0 de escudo. Aumenta en 2 el escudo de este hechizo al final de cada turno. Se puede lanzar una vez por combate.
Calambre 1 daño mágico, 4 coste. Inflige 1 de daño eléctrico con alcance ilimitado.
Confusión 5 coste. Inflige 2 de confusión a una unidad.
Debilitador 4 coste. Inflige -1 de daño a una unidad.
Demostración 5 coste. Obtiene +1 de refuerzo temporal hasta el próximo turno e inflige 1 de retroceso a cada unidad adyacente.
Descanso 10 curación, 2 coste. Recupera algunos PS y luego se duerme.
Deseo 0 coste. Gasta una moneda para generar un recogible al azar en una casilla al azar.
Escabullimiento Rueda hasta 2 casillas en diagonal.
Escupitajo 1 daño a distancia, 4 coste. Un ataque de escupitajo con alcance ilimitado que inflige 1 de daño.
Evacuación 3 coste. Genera una caca en una casilla adyacente.
Explosión 10 daño mágico, 7 coste. Lanza una explosión mágica. Se puede lanzar una vez por combate.
Explosión Creciente 0 coste. Un hechizo que inflige 0 de daño. Aumenta en 2 el daño de este hechizo al final de cada turno. Se puede usar una vez por combate.
Guantazo 3 coste. Hace retroceder una unidad 3 casillas.
Hacerse el Muerto 0 coste. Esta unidad se autoabate, pero no sufre lesiones.
Incitación 0 coste. Otorga +2 de carga a una unidad adyacente. Se puede lanzar una vez por turno.
Lluvia de Ideas 7 coste. Reduce en 1 de maná el coste de los demás hechizos.
Minigancho 3 coste. Atrae una unidad.
¡Mírame! 2 coste. Todas las unidades miran a esta unidad.
Número Uno 2 coste. Genera casillas de agua en un área alrededor de sí misma.
Pedo Prohibido 4 daño mágico, 0 coste. Inflige daño, 4 de veneno y retroceso a las unidades cercanas. Habrá consecuencias permanentes por lanzar este hechizo… Se puede lanzar una vez por turno.
Picor 1 daño físico, 3 coste. Se autoinflige +1 de daño. Tiene un 50% de probabilidad de generar una pulga aliada.
Pies Ligeros 4 coste. Obtiene +1 de velocidad.
Préstamo de Maná Roba 5 de maná a un aliado. Se puede lanzar una vez por turno.
Quemadura Solar 6 coste. Inflige 1 de quemadura y 1 de ceguera con alcance ilimitado.
Reanimación Cardiopulmonar 1 curación, 6 coste. Resucita un cadáver adyacente con 1 PS.
Reflexión 4 coste. Obtiene +1 de inteligencia.
Ruleta de Ratas 1 daño físico, 6 coste. Inflige 1 de daño a una unidad al azar. Si mata a esa unidad, juega un turno extra.
Túnel 3 coste. Excava a cualquier casilla vacía. Se puede lanzar una vez por combate.
Viaje en Metro 0 coste. Gasta 5 monedas y se teletransporta a cualquier casilla. Se puede lanzar una vez por turno.

Pasivas

Adiestramiento de Animales Empieza cada combate con 1 familiar alimaña al azar con daño y salud potenciados.
Confianza Obtiene aumento de un atributo al azar cuando abate a una unidad.
Destrucción Al matar a una unidad o destruir un cadáver, se convierte en carne.
Detección de Metales 5% de probabilidad de generar una moneda al pasar sobre una casilla.
Embrujo +1 de carisma. Tiene un 25% de probabilidad de infligir embrujo a enemigos que dañen a esta unidad.
Estudio Obtiene +1 de inteligencia cuando golpea a un tipo de unidad nuevo con un ataque o habilidad.
Exceso de Confianza Con todos los PS, reduce en 2 el coste de sus hechizos, pero sufre el doble de daño. El coste de maná no se puede reducir por debajo de 1.
Furioso Obtiene +1 de daño cada vez que inflige un golpe crítico. +5% probabilidad de golpe crítico.
Infestación 50% de probabilidad de generar un familiar pulga al final del turno.
Latigazo Cuando inflige daño a un aliado, este obtiene +1 de daño.
Líder Los aliados adyacentes obtienen +1 de daño y +1 de alcance.
Manía 10% de probabilidad de recuperar todo el maná al inicio del turno.
Mínimo Indispensable Los atributos no pueden bajar de 5.
Paciencia Si acaba el turno sin realizar acciones, obtiene un turno extra al final de la ronda. No se regenera maná en el turno principal si lo omite.
Patitas Rapiditas +1 de velocidad. Es inmune a los efectos negativos de las casillas.
Protección +1 de escudo sagrado.
Puerta de la Muerte Cuando solo le queda 1 PS, sus hechizos cuestan 1 de maná, pero solo se pueden lanzar una vez por turno.
Rocódromo Genera 4 rocas pequeñas al inicio del combate.
Sanación Natural Tiene +1 de regeneración de salud.
Sangre Caliente Aumenta en 1 la quemadura que inflige.
Sarna Inflige 1 de veneno a las unidades en contacto.
Sin Cicatrices Cuando tiene todos los PS, tiene un 100% de probabilidad de crítico.

Habilidades del Luchador

La mayoría de habilidades están destinadas a causar un buen daño a cuerpo a cuerpo.

Activas

Ariete 5 daño físico, 6 coste. Hace retroceder 4 casillas a una unidad, luego se lanza hacia adelante y la ataca.
Giro 3×3 daño físico, 6 coste. Ataca 3 veces a todo lo que rodea a la unidad.
Golpes con Furia 4x? daño físico, 6 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo débil que tiene una probabilidad de golpear varias veces.
Laceración 5 daño físico, 4 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo que inflige 2 de hemorragia.
Llave Durmiente 5 coste. Inflige sueño a una unidad adyacente.
Sangramiento 3 coste. Se queda con 1 PS. El daño que inflige a las unidades con hemorragia tiene robavida. Este hechizo se convierte en Laceración.

Pasivas

Cicatrices +1 de refuerzo.
Perdedor Obtiene +2 de fuerza y 1 de refuerzo por cada enemigo adyacente a esta unidad.
Puñetazo en la Cara Los ataques básicos son críticos si golpean a una unidad de frente.

Habilidades del Cazador

Buenas habilidades a distancia y también unas cuantas relacionadas con la invocación de mascotas que te ayuden en la batalla.

Activas

Bola de Arañas 4 daño físico, 9 coste. Lanza un huevo de araña que genera 3 arañitas al impactar.
Cepo de Huevos 5 coste. Genera una trampa de huevo de araña que inflige 4 de infestación.
Distracción 1 daño físico, 4 coste. Lanza un guijarro. Todos los enemigos en un radio de 3 casillas se mueven hacia él.
Dosis de Veneno 5 coste. Otorga a esta unidad o a una adyacente +1 de dosis de veneno.
Francotirador 7 daño físico, 6 coste. Dispara un tiro a exactamente 6 casillas de distancia que ignora escudo y no puede fallar.
Generación de Moscón Aliado 7 coste. Genera 1 familiar moscón.
Invocación de zarzas 4 coste. Genera zarzas en cualquier casilla.
Llamada de Naturaleza 9 coste. Genera un Tom Tom con embrujo.
Lluvia de Flechas 6×5 daño físico, 8 coste. Lanza 5 tiros débiles, cada uno con un 50% de probabilidad de fallar.
Modo Centinela 6 coste. La próxima vez que un enemigo termine el movimiento al alcance del ataque básico de esta unidad, lo atacará.
Paseo por el Campo 4 coste. Se teletransporta a cualquier casilla de hierba o agua.
Punto de Mira 5 coste. Inflige punto de mira a una unidad.
Tiro Cruzado 6 daño físico, 7 coste. Dispara 4 proyectiles en forma de equis.
Tiro Doble 6×2 daño físico, 9 coste. Dispara 2 veces.
Tiro en Línea 7 daño físico, 7 coste. Un ataque que golpea a todas las unidades en línea recta.
Tiro de Aguja 1 daño físico, 2 coste. Dispara una aguja que inflige daño, aplica espinas e ignora escudo.
Tiro de Zarzas 2 daño mágico, 7 coste. Dispara un tiro que genera zarzas en un área.
Tiro Dirigido 5 daño físico, 7 coste. Apunta a una unidad. En el siguiente turno, dispara a esa unidad un proyectil que siempre inflige daño crítico e ignora escudo.
Trampa con Cebo 5 coste. Coloca una trampa con cebo que atrae a los enemigos.
Trampa de Pinchos 8 daño físico, 6 coste. Coloca una trampa que inflige 8 de daño.
Trampa de Telaraña 4 coste. Coloca una trampa que atrapa a las unidades que no sean bichos y la atraviesen.
Último Golpe 1 daño físico, 3 coste. Inflige 1 de daño a una unidad. Si la mata, restaura el ataque básico.
Vivisección 5 daño físico, 4 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo que genera un cepo para osos con cebo si mata a una unidad o destruye un cadáver.

Pasivas

Bendición de Cazador Al matar a un enemigo, obtiene 5 de maná.
Caída por Gravedad El ataque básico inflige +1 de daño por cada casilla a la que dispare más allá de un alcance de 3 casillas.
Captación de Proyectiles Tiene un 33% de probabilidad de bloquear los proyectiles enemigos y un 100% de probabilidad de bloquear todos los proyectiles aliados. Si bloquea un proyectil, obtiene +1 de bonificación de ataque.
Carcaj Guarda los ataques básicos sin usar para turnos futuros.
Charla con Animales El ataque básico inflige 5 de embrujo la primera vez que se usa en cada combate.
Diana Los ataques a distancia no pueden fallar. +25% de probabilidad de crítico.
Flechas con Espinas El ataque básico genera zarzas.
Madre Corrompida Los familiares y las unidades que embruja obtienen +4 de velocidad e infligen veneno y hemorragia.
Madre de Nidada Los familiares y las unidades que embruja obtienen +2 de daño y +5 PS.
Saco de Pulgas Al final del turno, genera una cantidad de familiares pulgas igual al número de enemigos que la unidad ha matado en este combate..
Tramperos El ataque básico genera un cepo para osos si dispara a una casilla vacía. Cuando se activa uno de sus cepos, obtiene +2 de destreza.

Habilidades del Tanque

Muchas habilidades para soportar mejor el daño, también de daño cuerpo a cuerpo y unas cuantas que aplican retroceso (empujar a los enemigos).

Activas

Agarre 3 coste. Atrae a una unidad a 2 casillas de distancia y la hace chocar contra sí misma.
¡Al rescate! 5 daño físico, 5 coste. Salta a una casilla adyacente a un aliado. Inflige daño y desplaza a cualquier unidad sobre la que aterrice.
Alambre de Espino 3 coste. Otorga a una unidad +5 de espinas hasta el próximo turno. Se puede marcar como objetivo a sí misma.
Alfiletero 0 coste. Obtiene +3 de espinas. Este hechizo gasta la acción de movimiento.
Apaleamiento 3 daño físico, 5 coste. Hace retroceder una unidad 10 casillas.
Codazo 3 coste. Hace retroceder 1 casilla a una unidad. Este hechizo cuesta 0 de maná la primera vez que se usa cada turno.
Derribo 2 coste. Pisotea una casilla en diagonal.
Embrollo 2 coste. Obtiene +1 de daño de retroceso y +1 de alcance de retroceso hasta el final del turno.
Empuje 1 daño físico, 3 coste. Lanza una unidad adyacente a una casilla vacía.
Guardaespaldas 2 coste. La próxima vez que un enemigo marque como objetivo a un aliado, intercambia posiciones con ese aliado.
Intercambio 5 coste. Intercambia posiciones con cualquier aliado.
Irrupción 3 daño físico, 4 coste. Pisotea 2 casillas en línea recta y destruye cualquier objeto inanimado.
Masticación 5 daño físico, 5 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo con robavida.
Panzazo 1 daño físico, 6 coste. Salta a una casilla e inmoviliza a las unidades sobre las que caiga.
Piel de Acero 0 coste. Obtiene +99 de refuerzo hasta el próximo turno. Luego, este hechizo se deshabilita hasta que sufre un total de 25 de daño.
Réplica 5 daño mágico, 4 coste. Todas las unidades en casillas de tierra son lanzadas a casillas cercanas al azar y sufren daño cuando aterrizan.
Súplex 5 daño físico, 0 coste. Agarra una unidad delante de esta y la espachurra contra la casilla detrás de ella.

Pasivas

Amparo Los aliados obtienen +1 de refuerzo.
Cabeza Dura Bloquea los ataques de frente.
Costras Obtiene +2 de escudo al sufrir daño de una habilidad.
Estoicidad Si acaba el turno con acciones de movimiento sin usar, obtiene +2 de bonificación de movimiento.
Home Run Aumenta en 10 el retroceso que inflige.
Lucha de Empujones Cuando empuja una unidad contra un aliado o cuando empuja un aliado contra un enemigo, ese aliado usa su ataque básico sobre la otra unidad. El ataque básico tiene +1 de retroceso.
Lucha Libre +2 de velocidad. El ataque básico se convierte en Súplex cuando está junto a enemigos. Obtiene la habilidad Empuje.
Muslos Atronadores Inflige pisotón.
Objetivo Prioritario +1 de constitución. Si es posible, los enemigos atacarán a esta unidad en vez de a los aliados.
Retroceso Encadenado El ataque básico obtiene +1 de retroceso. Las unidades a las que hace retroceder hacen retroceder a su vez a otras unidades.
Robustez Recupera todos los PS al inicio de cada combate.

Habilidades del Mago

Todo tipo de hechizos ofensivos y unas cuantas habilidades de teletransporte.

Activas

Absorción 0 coste. Gasta todo el maná y recupera esa cantidad de PS.
Añicos 1 daño mágico, 4 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo que mata al instante a unidades congeladas. Si se usa contra un jefe, en su lugar elimina la congelación para infligirle 15 de daño y 2 de ralentización.
Explosión de Energía 10 daño mágico, 7 coste. Un hechizo que inflige mucho daño y golpea a un solo objetivo.
Explosión de Escarcha 4 coste. Dispara una explosión de hielo en línea recta que congela a la primera unidad que golpea.
Llameante 3 coste. Inflige +1 de quemadura y +1 de velocidad a una unidad dentro de su radio de alcance.
Misil Mágico 5 coste. Dispara un proyectil de alcance infinito que no puede fallar.
Surf 3 daño mágico, 7 coste. Un hechizo de agua que inflige daño y retroceso en un área amplia.
Teletransporte 6 coste. Se teletransporta a cualquier casilla.

Pasivas

Aspecto Eléctrico Tiene inmunidad eléctrica. Cuando inflige daño eléctrico, obtiene +1 carga.
Dos Al final del turno, si lanza exactamente 2 hechizos, obtiene +1 de bonificación de ataque. Al final del turno, si tiene exactamente 2 de maná, obtiene +1 de bonificación de ataque.
Gurú Mágico Los aliados tienen +1 de regeneración de maná. Cuando un aliado gasta más de 7 de maná para lanzar un hechizo, obtiene aumento total.
Iluminación del Escenario Al final del turno, emite un destello por cada turno jugado.
Patas Ardientes La acción básica inflige 1 de quemadura.
Resonancia Cuando lanza un hechizo, obtiene +1 de daño mágico durante el resto del turno.
Yo te Enseño Cuando lanzas un hechizo, todas las unidades aliadas obtienen ese hechizo en su espacio de bonificación.

Habilidades del Clérigo

Como cabía esperar, montones de curaciones, así como la posibilidad de aplicar ventajas y eliminar desventajas. Alguna opción ofensiva, pero es menos común.

Activas

Arma Sagrada 0 coste. Un ataque relámpago con una cantidad de alcance, daño y retroceso igual a la cantidad de PS que haya devuelto a otras unidades este turno. Se puede lanzar una vez por turno.
Círculo Protector 8 coste. Otorga +1 de escudo sagrado a cada unidad a 2 casillas de distancia.
Compinchamiento 4 coste. Salta a una casilla vacía junto a un aliado.
Conversión Inflige 2 de embrujo a una unidad adyacente.
Cruzada 3 coste. Esta unidad y sus aliados se mueven hacia el enemigo más cercano.
Cura de Furia 2x? curación, 5 coste. Cura a una unidad adyacente entre 2 y 6 veces.
Emergencia 5 coste. Corre hasta colocarse junto al aliado a quien le falte más salud. Pisotea todo lo que encuentre por el camino.
Estimulantes 4 coste. Esta unidad y las adyacentes obtienen +2 de velocidad.
Gracia 3 coste. Esta unidad o una adyacente obtiene un efecto positivo al azar.
Guerrero Elegido Otorga a una unidad +1 de daño. Esa unidad se convierte en alfa. Si hay un alfa, este hechizo tiene que marcarlo como objetivo y otorga +1 de bonificación de ataque.
Llamada 2 coste. Un aliado se mueve hacia esta unidad.
Luz Sagrada 10 daño mágico, 10 curación, 12 coste. Cura a los aliados y daña a los enemigos en un área. Este hechizo tiene la mitad de su efecto fuera de su centro.
Marca de Hereje 10 coste. Inflige 2 de ostracismo a una unidad.
Ojo por Ojo 2 daño físico, 5 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo que inflige 5 de ceguera y 1 de hemorragia.
Potenciador 4 curación, 6 coste. Cura a una unidad adyacente. El exceso de curación se convierte en una cantidad igual de mejoras de atributos al azar.
Prisa 3 coste. Otorga a una unidad +10 de velocidad hasta el final de su siguiente turno.
Purificación 3 coste. Elimina todas las desventajas de las unidades en un área.
Renacido 10 coste. Resucita un cadáver con el 100% de PS y le otorga aumento total. Luego, se duerme.
Resucitación 8 coste. Resucita un cadáver con el 50% de PS y cura una de sus lesiones.
Reunión 8 coste. Obliga a una unidad a atacar a uno de los enemigos.
Rezo 4 coste. Otorga a otra unidad +5 de suerte hasta el final de su siguiente turno.
Siervo Fiel 4 coste. Otorga a una unidad +1 de bonificación de movimiento. Esa unidad se convierte en alfa. Si hay un alfa, este hechizo tiene que marcarlo como objetivo y también le otorga a esta unidad +1 de bonificación de movimiento.
Suplente 2 coste. Intercambia posiciones con cualquier unidad. Esa unidad de convierte en alfa. Si hay un alfa, este hechizo tiene que marcarlo como objetivo.
Ungimiento 4 coste. Obtiene +2 de regeneración de salud que va disminuyendo y otorga +1 de un atributo al azar a una unidad adyacente.

Pasivas

Aumento de Moral Cuando mata algo, todos los aliados obtienen aumento total.
Aura Curativa +1 de regeneración de salud. La regeneración de salud también se aplica a los aliados.
Caridad para los Pobres Al obtener monedas, todos los aliados recuperan +1 PS y obtiene +1 de suerte.
Compartir es Vivir +2 de velocidad. Cuando se recolecta un recogible que no sea una moneda, los aliados obtienen los mismos efectos.
Cuidados Cuando cura a otra unidad, también recupera la mitad de esa cantidad.
Eternidad Cuando esta unidad está abatida por primera vez en cada combate, no sufre lesiones y resucita con la mitad de sus PS.
Guerrero de Dios Obtiene +1 de escudo sagrado al matar a un enemigo.
Inspiración Angelical Cuando cura a un aliado, también obtiene +2 de maná.
Médico a Distancia +2 de destreza. El ataque básico es un ataque en arco a distancia que cura a los aliados y daña a los enemigos.
¡Paganos! Al inicio del combate, inflige 3 de debilidad a todos los enemigos.
Purificador El ataque básico elimina las desventajas de los aliados.
Toque Venerado El ataque básico inflige 2 de confusión a los enemigos y otorga +2 de escudo a los aliados.

Habilidades del Ladrón

Habilidades relacionadas con la realización de daño, muchas orientadas a mejorar la movilidad e incluso algunas que te permitirán conseguir más monedas y otro tipo de objetos.

Activas

Afilado de Uñas 5 coste. Obtiene +1 de destreza y +1 de alcance hasta el final del combate.
Afueras 4 coste. Se teletransporta a una casilla al borde del mapa.
Arena de Bolsillo 4 coste. Inflige ceguera a todas las unidades en un área cónica pequeña.
Asalto 4 coste. Se teletransporta directamente detrás de un enemigo al azar.
Avaricia 4 coste. Se teletransporta a una casilla con monedas.
Carterismo 1 daño físico, 4 coste. Lanza 1 clavo que hace que las unidades golpeadas suelten monedas e ignora el escudo.
Chakram 1 daño físico, 3 coste. Lanza un proyectil que atraviesa a las unidades y luego regresa con esta unidad. Puede recolectar recogibles.
Clavo Afilado 1 daño físico, 3 coste. Lanza 1 clavo que inflige hemorragia e ignora el escudo.
Clavo Venenoso 1 daño físico, 3 coste. Lanza 1 clavo que inflige veneno e ignora el escudo.
Corte de Arteria 1 daño físico, 4 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo débil. Si es un golpe crítico, inflige 5 de hemorragia.
Despiste 2 coste. Hace que una unidad le dé la espalda.
Disfraz de Piel 3 coste. Destruye un cadáver adyacente. Los enemigos no atacarán a esta unidad hasta el próximo turno. Se puede lanzar una vez por turno.
Fastidio 1 coste. Obtiene +1 de alcance durante el resto del turno.
Fundido 10 coste. Obtiene +1 Sigilo.
Gas Venenoso 4 coste. Inflige 1 de veneno a todas las unidades adyacentes.
Hurto 3 coste. Roba 1-3 monedas a una unidad y le otorga -1 de daño.
Penique de la Suerte 1 coste. Recolecta un recogible adyacente y obtiene +2 de suerte en vez de sus efectos normales.
Nada por Aquí 0 coste. Intercambia posiciones con un aliado. Vuelve a su posición original al final del turno. Se puede lanzar una vez por turno.
Rearmado 7 coste. Restaura el ataque básico.
Rebote 4 daño físico, 3 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo que hace retroceder a esta unidad 10 casillas.
Removimiento 5 coste. Se restaura la acción de movimiento.
Robo de Riñón 1 daño físico, 4 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo con probabilidad de crítico aumentada. Si es un golpe crítico y el espacio de baratijas está vacío, obtiene un riñón e inflige 1 de hemorragia.
Robo de Tiempo 1 daño físico, 4 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo. Si es un golpe crítico, restaura el ataque básico y las acciones de movimiento.
Saqueamiento de Cadáver 3 coste. Saquea 1-3 monedas de un cadáver… y quizá alguna cosita más. Esto puede destruir el cadáver.
Sombra 4 coste. Se teletransporta detrás de una unidad.
Terror 3 coste. Inflige 1 de confusión a cada unidad adyacente.

Pasivas

Acumulación de Botín Recolecta automáticamente todos los recogibles al final del combate si la unidad no está abatida.
Adaptación Los golpes críticos generan una moneda y un recogible al azar.
Agilidad +2 de alcance de movimiento. Si se mueve menos casillas de las permitidas por el alcance del movimiento, puede moverse una segunda vez durante el resto del alcance del movimiento.
Crítico Los golpes críticos infligen un +100% más de daño. Obtiene +1 de suerte cuando inflige un golpe crítico.
Garras como Cuchillas El ataque básico inflige 1 de hemorragia.
Imagen Residual Al moverse, genera una sombra en la casilla de origen. Esta sombra imita la acción básica, pero se desvanece al final del turno.
Lanzamiento de Moneda Cuando obtiene una moneda, tiene un 50% de probabilidad de generar 1 moneda en una casilla al azar y un 50% de probabilidad de obtener +2 de velocidad y +2 de suerte.
Lanzamiento Doble El ataque básico golpea dos veces infligiendo la mitad del daño.
Penetración El ataque básico atraviesa a las unidades e ignora el escudo. +1 de alcance.
Pincho El ataque básico tiene +2 de daño, un +25% de probabilidad de crítico e inflige 1 de hemorragia al atacar a una unidad dentro de un alcance cuerpo a cuerpo.
Primer Ataque Al inicio del combate obtiene 1 turno extra.
Saqueo Ágil Al recolectar un recogible de moneda, restaura la acción de movimiento. Se generan 1-2 monedas extras en cada combate.
Tullimiento Los golpes críticos infligen inmovilización y 2 de debilidad.
Voy Volando La acción de movimiento se convierte en un paso sombrío.

Habilidades del Nigromante

Activas

Búsqueda de Tumba 8 coste. Excava a cualquier casilla y desentierra 1 cadáver.
Descomposición 5 coste. Hace explotar un cadáver y genera 3 sanguijuelas.
Géiser de Sangre 1 daño mágico, 6 coste. Sufre una cantidad de daño igual a la mitad de sus PS máximos. Luego, inflige esa misma cantidad de daño y 2 de miedo a otra unidad.
Gólem Carnoso 0 coste. Esta unidad y todas las aliadas pierden 10 PS. Invoca un gólem carnoso con un hechizo al azar de cada una de esas unidades. Se puede lanzar una vez por combate.
Luna Llena 3 coste. Otorga 1 de robavida a las unidades en un área.
Maldición 6 coste. Otorga a una unidad -4 de suerte.
Renacimiento 5 coste. Se teletransporta en un cadáver y lo destruye para recuperar 4 PS, obtener +1 de inteligencia y +1 de constitución.
Silenciamiento 6 coste. Inflige 1 de sueño a una unidad adyacente.
Transferencia de Alma 4 salud, 1 coste. Otorga a una unidad +1 de constitución y le devuelve 4 PS. Obtiene -1 de constitución y pierde 4 PS.

Pasivas

Impura Concepción Cuando esta unidad es abatida, genera 1 familiar gatito demoníaco.
Madre Sanguijuela El ataque básico genera un familiar sanguijuela.
Salud Eterna Cuando esta unidad es abatida, solo sufre mal de ojo. Cuando el grupo gana un combate, si la unidad estaba abatida, recupera todos los PS.
Señor de las Lombrices Al sufrir daño, genera un familiar sanguijuela.
Superstición El ataque básico inflige -1 de suerte. Cuando una unidad inflige daño a esta, le inflige -1 de suerte.

¡Y eso es todo! ¿Sabías que Mewgenics contaba con una cantidad tan salvaje de habilidades activas y pasivas? ¿Cuáles son tus favoritas de cada clase? ¡Deja tu comentario!

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Silver

Programador Web y Consultor SEO que tiene como hobby crear y escribir en blogs como este. Son ya unos cuantos años haciendo sobretodo guías para este blog y la verdad es que ya se ha vuelto una especie de adicción.

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