
Mewgenics es un juego que cuenta con una cantidad colosal de habilidades tanto activas como pasivas y en este post me he propuesto recopilarlas todas. Desde luego que va a ser una tarea hercúlea, pero son muchos años con este blog y ya me he acostumbrado a este tipo de cosas.
Hay habilidades de todo tipo y te las he ordenado en base a las de cada una de las clases (también las generales) y dentro de cada clase añado por separado las activas y las pasivas, creo que es el formato más idóneo.
Habilidades Generales
Habilidades que pueden usar todos los gatos con independencia de su clase, hay un poco de todo.
Activas
| Afilado de Garras |
4 coste. Obtiene +1 de fuerza. |
| ¡Allí! |
2 coste. Las unidades adyacentes le dan la espalda. |
| Amasado |
5 coste. Amasa a otra unidad. Los aliados obtienen +1 de daño y los enemigos sufren 1 de debilidad. |
| Apisonadora |
3 daño físico, 4 coste. Pisotea una casilla. |
| Arrastre de Culo |
4 coste. Se mueve 1 casilla y deja un familiar gusano atrás. |
| Apuesta |
2 coste. Obtiene +2% de probabilidad de crítico. Si el próximo ataque es crítico, inflige +100% de daño y genera monedas. |
| Aturdimiento |
1 daño a distancia, 5 coste. Lanza una roca a una unidad y la aturde. |
| Barrera Creciente |
0 coste. Obtiene 0 de escudo. Aumenta en 2 el escudo de este hechizo al final de cada turno. Se puede lanzar una vez por combate. |
| Calambre |
1 daño mágico, 4 coste. Inflige 1 de daño eléctrico con alcance ilimitado. |
| Confusión |
5 coste. Inflige 2 de confusión a una unidad. |
| Debilitador |
4 coste. Inflige -1 de daño a una unidad. |
| Demostración |
5 coste. Obtiene +1 de refuerzo temporal hasta el próximo turno e inflige 1 de retroceso a cada unidad adyacente. |
| Descanso |
10 curación, 2 coste. Recupera algunos PS y luego se duerme. |
| Deseo |
0 coste. Gasta una moneda para generar un recogible al azar en una casilla al azar. |
| Escabullimiento |
Rueda hasta 2 casillas en diagonal. |
| Escupitajo |
1 daño a distancia, 4 coste. Un ataque de escupitajo con alcance ilimitado que inflige 1 de daño. |
| Evacuación |
3 coste. Genera una caca en una casilla adyacente. |
| Explosión |
10 daño mágico, 7 coste. Lanza una explosión mágica. Se puede lanzar una vez por combate. |
| Explosión Creciente |
0 coste. Un hechizo que inflige 0 de daño. Aumenta en 2 el daño de este hechizo al final de cada turno. Se puede usar una vez por combate. |
| Guantazo |
3 coste. Hace retroceder una unidad 3 casillas. |
| Hacerse el Muerto |
0 coste. Esta unidad se autoabate, pero no sufre lesiones. |
| Incitación |
0 coste. Otorga +2 de carga a una unidad adyacente. Se puede lanzar una vez por turno. |
| Lluvia de Ideas |
7 coste. Reduce en 1 de maná el coste de los demás hechizos. |
| Minigancho |
3 coste. Atrae una unidad. |
| ¡Mírame! |
2 coste. Todas las unidades miran a esta unidad. |
| Número Uno |
2 coste. Genera casillas de agua en un área alrededor de sí misma. |
| Pedo Prohibido |
4 daño mágico, 0 coste. Inflige daño, 4 de veneno y retroceso a las unidades cercanas. Habrá consecuencias permanentes por lanzar este hechizo… Se puede lanzar una vez por turno. |
| Picor |
1 daño físico, 3 coste. Se autoinflige +1 de daño. Tiene un 50% de probabilidad de generar una pulga aliada. |
| Pies Ligeros |
4 coste. Obtiene +1 de velocidad. |
| Préstamo de Maná |
Roba 5 de maná a un aliado. Se puede lanzar una vez por turno. |
| Quemadura Solar |
6 coste. Inflige 1 de quemadura y 1 de ceguera con alcance ilimitado. |
| Reanimación Cardiopulmonar |
1 curación, 6 coste. Resucita un cadáver adyacente con 1 PS. |
| Reflexión |
4 coste. Obtiene +1 de inteligencia. |
| Ruleta de Ratas |
1 daño físico, 6 coste. Inflige 1 de daño a una unidad al azar. Si mata a esa unidad, juega un turno extra. |
| Túnel |
3 coste. Excava a cualquier casilla vacía. Se puede lanzar una vez por combate. |
| Viaje en Metro |
0 coste. Gasta 5 monedas y se teletransporta a cualquier casilla. Se puede lanzar una vez por turno. |
Pasivas
| Adiestramiento de Animales |
Empieza cada combate con 1 familiar alimaña al azar con daño y salud potenciados. |
| Confianza |
Obtiene aumento de un atributo al azar cuando abate a una unidad. |
| Destrucción |
Al matar a una unidad o destruir un cadáver, se convierte en carne. |
| Detección de Metales |
5% de probabilidad de generar una moneda al pasar sobre una casilla. |
| Embrujo |
+1 de carisma. Tiene un 25% de probabilidad de infligir embrujo a enemigos que dañen a esta unidad. |
| Estudio |
Obtiene +1 de inteligencia cuando golpea a un tipo de unidad nuevo con un ataque o habilidad. |
| Exceso de Confianza |
Con todos los PS, reduce en 2 el coste de sus hechizos, pero sufre el doble de daño. El coste de maná no se puede reducir por debajo de 1. |
| Furioso |
Obtiene +1 de daño cada vez que inflige un golpe crítico. +5% probabilidad de golpe crítico. |
| Infestación |
50% de probabilidad de generar un familiar pulga al final del turno. |
| Latigazo |
Cuando inflige daño a un aliado, este obtiene +1 de daño. |
| Líder |
Los aliados adyacentes obtienen +1 de daño y +1 de alcance. |
| Manía |
10% de probabilidad de recuperar todo el maná al inicio del turno. |
| Mínimo Indispensable |
Los atributos no pueden bajar de 5. |
| Paciencia |
Si acaba el turno sin realizar acciones, obtiene un turno extra al final de la ronda. No se regenera maná en el turno principal si lo omite. |
| Patitas Rapiditas |
+1 de velocidad. Es inmune a los efectos negativos de las casillas. |
| Protección |
+1 de escudo sagrado. |
| Puerta de la Muerte |
Cuando solo le queda 1 PS, sus hechizos cuestan 1 de maná, pero solo se pueden lanzar una vez por turno. |
| Rocódromo |
Genera 4 rocas pequeñas al inicio del combate. |
| Sanación Natural |
Tiene +1 de regeneración de salud. |
| Sangre Caliente |
Aumenta en 1 la quemadura que inflige. |
| Sarna |
Inflige 1 de veneno a las unidades en contacto. |
| Sin Cicatrices |
Cuando tiene todos los PS, tiene un 100% de probabilidad de crítico. |
Habilidades del Luchador
La mayoría de habilidades están destinadas a causar un buen daño a cuerpo a cuerpo.
Activas
| Ariete |
5 daño físico, 6 coste. Hace retroceder 4 casillas a una unidad, luego se lanza hacia adelante y la ataca. |
| Giro |
3×3 daño físico, 6 coste. Ataca 3 veces a todo lo que rodea a la unidad. |
| Golpes con Furia |
4x? daño físico, 6 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo débil que tiene una probabilidad de golpear varias veces. |
| Laceración |
5 daño físico, 4 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo que inflige 2 de hemorragia. |
| Llave Durmiente |
5 coste. Inflige sueño a una unidad adyacente. |
| Sangramiento |
3 coste. Se queda con 1 PS. El daño que inflige a las unidades con hemorragia tiene robavida. Este hechizo se convierte en Laceración. |
Pasivas
| Cicatrices |
+1 de refuerzo. |
| Perdedor |
Obtiene +2 de fuerza y 1 de refuerzo por cada enemigo adyacente a esta unidad. |
| Puñetazo en la Cara |
Los ataques básicos son críticos si golpean a una unidad de frente. |
Habilidades del Cazador
Buenas habilidades a distancia y también unas cuantas relacionadas con la invocación de mascotas que te ayuden en la batalla.
Activas
| Bola de Arañas |
4 daño físico, 9 coste. Lanza un huevo de araña que genera 3 arañitas al impactar. |
| Cepo de Huevos |
5 coste. Genera una trampa de huevo de araña que inflige 4 de infestación. |
| Distracción |
1 daño físico, 4 coste. Lanza un guijarro. Todos los enemigos en un radio de 3 casillas se mueven hacia él. |
| Dosis de Veneno |
5 coste. Otorga a esta unidad o a una adyacente +1 de dosis de veneno. |
| Francotirador |
7 daño físico, 6 coste. Dispara un tiro a exactamente 6 casillas de distancia que ignora escudo y no puede fallar. |
| Generación de Moscón Aliado |
7 coste. Genera 1 familiar moscón. |
| Invocación de zarzas |
4 coste. Genera zarzas en cualquier casilla. |
| Llamada de Naturaleza |
9 coste. Genera un Tom Tom con embrujo. |
| Lluvia de Flechas |
6×5 daño físico, 8 coste. Lanza 5 tiros débiles, cada uno con un 50% de probabilidad de fallar. |
| Modo Centinela |
6 coste. La próxima vez que un enemigo termine el movimiento al alcance del ataque básico de esta unidad, lo atacará. |
| Paseo por el Campo |
4 coste. Se teletransporta a cualquier casilla de hierba o agua. |
| Punto de Mira |
5 coste. Inflige punto de mira a una unidad. |
| Tiro Cruzado |
6 daño físico, 7 coste. Dispara 4 proyectiles en forma de equis. |
| Tiro Doble |
6×2 daño físico, 9 coste. Dispara 2 veces. |
| Tiro en Línea |
7 daño físico, 7 coste. Un ataque que golpea a todas las unidades en línea recta. |
| Tiro de Aguja |
1 daño físico, 2 coste. Dispara una aguja que inflige daño, aplica espinas e ignora escudo. |
| Tiro de Zarzas |
2 daño mágico, 7 coste. Dispara un tiro que genera zarzas en un área. |
| Tiro Dirigido |
5 daño físico, 7 coste. Apunta a una unidad. En el siguiente turno, dispara a esa unidad un proyectil que siempre inflige daño crítico e ignora escudo. |
| Trampa con Cebo |
5 coste. Coloca una trampa con cebo que atrae a los enemigos. |
| Trampa de Pinchos |
8 daño físico, 6 coste. Coloca una trampa que inflige 8 de daño. |
| Trampa de Telaraña |
4 coste. Coloca una trampa que atrapa a las unidades que no sean bichos y la atraviesen. |
| Último Golpe |
1 daño físico, 3 coste. Inflige 1 de daño a una unidad. Si la mata, restaura el ataque básico. |
| Vivisección |
5 daño físico, 4 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo que genera un cepo para osos con cebo si mata a una unidad o destruye un cadáver. |
Pasivas
| Bendición de Cazador |
Al matar a un enemigo, obtiene 5 de maná. |
| Caída por Gravedad |
El ataque básico inflige +1 de daño por cada casilla a la que dispare más allá de un alcance de 3 casillas. |
| Captación de Proyectiles |
Tiene un 33% de probabilidad de bloquear los proyectiles enemigos y un 100% de probabilidad de bloquear todos los proyectiles aliados. Si bloquea un proyectil, obtiene +1 de bonificación de ataque. |
| Carcaj |
Guarda los ataques básicos sin usar para turnos futuros. |
| Charla con Animales |
El ataque básico inflige 5 de embrujo la primera vez que se usa en cada combate. |
| Diana |
Los ataques a distancia no pueden fallar. +25% de probabilidad de crítico. |
| Flechas con Espinas |
El ataque básico genera zarzas. |
| Madre Corrompida |
Los familiares y las unidades que embruja obtienen +4 de velocidad e infligen veneno y hemorragia. |
| Madre de Nidada |
Los familiares y las unidades que embruja obtienen +2 de daño y +5 PS. |
| Saco de Pulgas |
Al final del turno, genera una cantidad de familiares pulgas igual al número de enemigos que la unidad ha matado en este combate.. |
| Tramperos |
El ataque básico genera un cepo para osos si dispara a una casilla vacía. Cuando se activa uno de sus cepos, obtiene +2 de destreza. |
Habilidades del Tanque
Muchas habilidades para soportar mejor el daño, también de daño cuerpo a cuerpo y unas cuantas que aplican retroceso (empujar a los enemigos).
Activas
| Agarre |
3 coste. Atrae a una unidad a 2 casillas de distancia y la hace chocar contra sí misma. |
| ¡Al rescate! |
5 daño físico, 5 coste. Salta a una casilla adyacente a un aliado. Inflige daño y desplaza a cualquier unidad sobre la que aterrice. |
| Alambre de Espino |
3 coste. Otorga a una unidad +5 de espinas hasta el próximo turno. Se puede marcar como objetivo a sí misma. |
| Alfiletero |
0 coste. Obtiene +3 de espinas. Este hechizo gasta la acción de movimiento. |
| Apaleamiento |
3 daño físico, 5 coste. Hace retroceder una unidad 10 casillas. |
| Codazo |
3 coste. Hace retroceder 1 casilla a una unidad. Este hechizo cuesta 0 de maná la primera vez que se usa cada turno. |
| Derribo |
2 coste. Pisotea una casilla en diagonal. |
| Embrollo |
2 coste. Obtiene +1 de daño de retroceso y +1 de alcance de retroceso hasta el final del turno. |
| Empuje |
1 daño físico, 3 coste. Lanza una unidad adyacente a una casilla vacía. |
| Guardaespaldas |
2 coste. La próxima vez que un enemigo marque como objetivo a un aliado, intercambia posiciones con ese aliado. |
| Intercambio |
5 coste. Intercambia posiciones con cualquier aliado. |
| Irrupción |
3 daño físico, 4 coste. Pisotea 2 casillas en línea recta y destruye cualquier objeto inanimado. |
| Masticación |
5 daño físico, 5 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo con robavida. |
| Panzazo |
1 daño físico, 6 coste. Salta a una casilla e inmoviliza a las unidades sobre las que caiga. |
| Piel de Acero |
0 coste. Obtiene +99 de refuerzo hasta el próximo turno. Luego, este hechizo se deshabilita hasta que sufre un total de 25 de daño. |
| Réplica |
5 daño mágico, 4 coste. Todas las unidades en casillas de tierra son lanzadas a casillas cercanas al azar y sufren daño cuando aterrizan. |
| Súplex |
5 daño físico, 0 coste. Agarra una unidad delante de esta y la espachurra contra la casilla detrás de ella. |
Pasivas
| Amparo |
Los aliados obtienen +1 de refuerzo. |
| Cabeza Dura |
Bloquea los ataques de frente. |
| Costras |
Obtiene +2 de escudo al sufrir daño de una habilidad. |
| Estoicidad |
Si acaba el turno con acciones de movimiento sin usar, obtiene +2 de bonificación de movimiento. |
| Home Run |
Aumenta en 10 el retroceso que inflige. |
| Lucha de Empujones |
Cuando empuja una unidad contra un aliado o cuando empuja un aliado contra un enemigo, ese aliado usa su ataque básico sobre la otra unidad. El ataque básico tiene +1 de retroceso. |
| Lucha Libre |
+2 de velocidad. El ataque básico se convierte en Súplex cuando está junto a enemigos. Obtiene la habilidad Empuje. |
| Muslos Atronadores |
Inflige pisotón. |
| Objetivo Prioritario |
+1 de constitución. Si es posible, los enemigos atacarán a esta unidad en vez de a los aliados. |
| Retroceso Encadenado |
El ataque básico obtiene +1 de retroceso. Las unidades a las que hace retroceder hacen retroceder a su vez a otras unidades. |
| Robustez |
Recupera todos los PS al inicio de cada combate. |
Habilidades del Mago
Todo tipo de hechizos ofensivos y unas cuantas habilidades de teletransporte.
Activas
| Absorción |
0 coste. Gasta todo el maná y recupera esa cantidad de PS. |
| Añicos |
1 daño mágico, 4 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo que mata al instante a unidades congeladas. Si se usa contra un jefe, en su lugar elimina la congelación para infligirle 15 de daño y 2 de ralentización. |
| Explosión de Energía |
10 daño mágico, 7 coste. Un hechizo que inflige mucho daño y golpea a un solo objetivo. |
| Explosión de Escarcha |
4 coste. Dispara una explosión de hielo en línea recta que congela a la primera unidad que golpea. |
| Llameante |
3 coste. Inflige +1 de quemadura y +1 de velocidad a una unidad dentro de su radio de alcance. |
| Misil Mágico |
5 coste. Dispara un proyectil de alcance infinito que no puede fallar. |
| Surf |
3 daño mágico, 7 coste. Un hechizo de agua que inflige daño y retroceso en un área amplia. |
| Teletransporte |
6 coste. Se teletransporta a cualquier casilla. |
Pasivas
| Aspecto Eléctrico |
Tiene inmunidad eléctrica. Cuando inflige daño eléctrico, obtiene +1 carga. |
| Dos |
Al final del turno, si lanza exactamente 2 hechizos, obtiene +1 de bonificación de ataque. Al final del turno, si tiene exactamente 2 de maná, obtiene +1 de bonificación de ataque. |
| Gurú Mágico |
Los aliados tienen +1 de regeneración de maná. Cuando un aliado gasta más de 7 de maná para lanzar un hechizo, obtiene aumento total. |
| Iluminación del Escenario |
Al final del turno, emite un destello por cada turno jugado. |
| Patas Ardientes |
La acción básica inflige 1 de quemadura. |
| Resonancia |
Cuando lanza un hechizo, obtiene +1 de daño mágico durante el resto del turno. |
| Yo te Enseño |
Cuando lanzas un hechizo, todas las unidades aliadas obtienen ese hechizo en su espacio de bonificación. |
Habilidades del Clérigo
Como cabía esperar, montones de curaciones, así como la posibilidad de aplicar ventajas y eliminar desventajas. Alguna opción ofensiva, pero es menos común.
Activas
| Arma Sagrada |
0 coste. Un ataque relámpago con una cantidad de alcance, daño y retroceso igual a la cantidad de PS que haya devuelto a otras unidades este turno. Se puede lanzar una vez por turno. |
| Círculo Protector |
8 coste. Otorga +1 de escudo sagrado a cada unidad a 2 casillas de distancia. |
| Compinchamiento |
4 coste. Salta a una casilla vacía junto a un aliado. |
| Conversión |
Inflige 2 de embrujo a una unidad adyacente. |
| Cruzada |
3 coste. Esta unidad y sus aliados se mueven hacia el enemigo más cercano. |
| Cura de Furia |
2x? curación, 5 coste. Cura a una unidad adyacente entre 2 y 6 veces. |
| Emergencia |
5 coste. Corre hasta colocarse junto al aliado a quien le falte más salud. Pisotea todo lo que encuentre por el camino. |
| Estimulantes |
4 coste. Esta unidad y las adyacentes obtienen +2 de velocidad. |
| Gracia |
3 coste. Esta unidad o una adyacente obtiene un efecto positivo al azar. |
| Guerrero Elegido |
Otorga a una unidad +1 de daño. Esa unidad se convierte en alfa. Si hay un alfa, este hechizo tiene que marcarlo como objetivo y otorga +1 de bonificación de ataque. |
| Llamada |
2 coste. Un aliado se mueve hacia esta unidad. |
| Luz Sagrada |
10 daño mágico, 10 curación, 12 coste. Cura a los aliados y daña a los enemigos en un área. Este hechizo tiene la mitad de su efecto fuera de su centro. |
| Marca de Hereje |
10 coste. Inflige 2 de ostracismo a una unidad. |
| Ojo por Ojo |
2 daño físico, 5 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo que inflige 5 de ceguera y 1 de hemorragia. |
| Potenciador |
4 curación, 6 coste. Cura a una unidad adyacente. El exceso de curación se convierte en una cantidad igual de mejoras de atributos al azar. |
| Prisa |
3 coste. Otorga a una unidad +10 de velocidad hasta el final de su siguiente turno. |
| Purificación |
3 coste. Elimina todas las desventajas de las unidades en un área. |
| Renacido |
10 coste. Resucita un cadáver con el 100% de PS y le otorga aumento total. Luego, se duerme. |
| Resucitación |
8 coste. Resucita un cadáver con el 50% de PS y cura una de sus lesiones. |
| Reunión |
8 coste. Obliga a una unidad a atacar a uno de los enemigos. |
| Rezo |
4 coste. Otorga a otra unidad +5 de suerte hasta el final de su siguiente turno. |
| Siervo Fiel |
4 coste. Otorga a una unidad +1 de bonificación de movimiento. Esa unidad se convierte en alfa. Si hay un alfa, este hechizo tiene que marcarlo como objetivo y también le otorga a esta unidad +1 de bonificación de movimiento. |
| Suplente |
2 coste. Intercambia posiciones con cualquier unidad. Esa unidad de convierte en alfa. Si hay un alfa, este hechizo tiene que marcarlo como objetivo. |
| Ungimiento |
4 coste. Obtiene +2 de regeneración de salud que va disminuyendo y otorga +1 de un atributo al azar a una unidad adyacente. |
Pasivas
| Aumento de Moral |
Cuando mata algo, todos los aliados obtienen aumento total. |
| Aura Curativa |
+1 de regeneración de salud. La regeneración de salud también se aplica a los aliados. |
| Caridad para los Pobres |
Al obtener monedas, todos los aliados recuperan +1 PS y obtiene +1 de suerte. |
| Compartir es Vivir |
+2 de velocidad. Cuando se recolecta un recogible que no sea una moneda, los aliados obtienen los mismos efectos. |
| Cuidados |
Cuando cura a otra unidad, también recupera la mitad de esa cantidad. |
| Eternidad |
Cuando esta unidad está abatida por primera vez en cada combate, no sufre lesiones y resucita con la mitad de sus PS. |
| Guerrero de Dios |
Obtiene +1 de escudo sagrado al matar a un enemigo. |
| Inspiración Angelical |
Cuando cura a un aliado, también obtiene +2 de maná. |
| Médico a Distancia |
+2 de destreza. El ataque básico es un ataque en arco a distancia que cura a los aliados y daña a los enemigos. |
| ¡Paganos! |
Al inicio del combate, inflige 3 de debilidad a todos los enemigos. |
| Purificador |
El ataque básico elimina las desventajas de los aliados. |
| Toque Venerado |
El ataque básico inflige 2 de confusión a los enemigos y otorga +2 de escudo a los aliados. |
Habilidades del Ladrón
Habilidades relacionadas con la realización de daño, muchas orientadas a mejorar la movilidad e incluso algunas que te permitirán conseguir más monedas y otro tipo de objetos.
Activas
| Afilado de Uñas |
5 coste. Obtiene +1 de destreza y +1 de alcance hasta el final del combate. |
| Afueras |
4 coste. Se teletransporta a una casilla al borde del mapa. |
| Arena de Bolsillo |
4 coste. Inflige ceguera a todas las unidades en un área cónica pequeña. |
| Asalto |
4 coste. Se teletransporta directamente detrás de un enemigo al azar. |
| Avaricia |
4 coste. Se teletransporta a una casilla con monedas. |
| Carterismo |
1 daño físico, 4 coste. Lanza 1 clavo que hace que las unidades golpeadas suelten monedas e ignora el escudo. |
| Chakram |
1 daño físico, 3 coste. Lanza un proyectil que atraviesa a las unidades y luego regresa con esta unidad. Puede recolectar recogibles. |
| Clavo Afilado |
1 daño físico, 3 coste. Lanza 1 clavo que inflige hemorragia e ignora el escudo. |
| Clavo Venenoso |
1 daño físico, 3 coste. Lanza 1 clavo que inflige veneno e ignora el escudo. |
| Corte de Arteria |
1 daño físico, 4 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo débil. Si es un golpe crítico, inflige 5 de hemorragia. |
| Despiste |
2 coste. Hace que una unidad le dé la espalda. |
| Disfraz de Piel |
3 coste. Destruye un cadáver adyacente. Los enemigos no atacarán a esta unidad hasta el próximo turno. Se puede lanzar una vez por turno. |
| Fastidio |
1 coste. Obtiene +1 de alcance durante el resto del turno. |
| Fundido |
10 coste. Obtiene +1 Sigilo. |
| Gas Venenoso |
4 coste. Inflige 1 de veneno a todas las unidades adyacentes. |
| Hurto |
3 coste. Roba 1-3 monedas a una unidad y le otorga -1 de daño. |
| Penique de la Suerte |
1 coste. Recolecta un recogible adyacente y obtiene +2 de suerte en vez de sus efectos normales. |
| Nada por Aquí |
0 coste. Intercambia posiciones con un aliado. Vuelve a su posición original al final del turno. Se puede lanzar una vez por turno. |
| Rearmado |
7 coste. Restaura el ataque básico. |
| Rebote |
4 daño físico, 3 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo que hace retroceder a esta unidad 10 casillas. |
| Removimiento |
5 coste. Se restaura la acción de movimiento. |
| Robo de Riñón |
1 daño físico, 4 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo con probabilidad de crítico aumentada. Si es un golpe crítico y el espacio de baratijas está vacío, obtiene un riñón e inflige 1 de hemorragia. |
| Robo de Tiempo |
1 daño físico, 4 coste. Un ataque cuerpo a cuerpo. Si es un golpe crítico, restaura el ataque básico y las acciones de movimiento. |
| Saqueamiento de Cadáver |
3 coste. Saquea 1-3 monedas de un cadáver… y quizá alguna cosita más. Esto puede destruir el cadáver. |
| Sombra |
4 coste. Se teletransporta detrás de una unidad. |
| Terror |
3 coste. Inflige 1 de confusión a cada unidad adyacente. |
Pasivas
| Acumulación de Botín |
Recolecta automáticamente todos los recogibles al final del combate si la unidad no está abatida. |
| Adaptación |
Los golpes críticos generan una moneda y un recogible al azar. |
| Agilidad |
+2 de alcance de movimiento. Si se mueve menos casillas de las permitidas por el alcance del movimiento, puede moverse una segunda vez durante el resto del alcance del movimiento. |
| Crítico |
Los golpes críticos infligen un +100% más de daño. Obtiene +1 de suerte cuando inflige un golpe crítico. |
| Garras como Cuchillas |
El ataque básico inflige 1 de hemorragia. |
| Imagen Residual |
Al moverse, genera una sombra en la casilla de origen. Esta sombra imita la acción básica, pero se desvanece al final del turno. |
| Lanzamiento de Moneda |
Cuando obtiene una moneda, tiene un 50% de probabilidad de generar 1 moneda en una casilla al azar y un 50% de probabilidad de obtener +2 de velocidad y +2 de suerte. |
| Lanzamiento Doble |
El ataque básico golpea dos veces infligiendo la mitad del daño. |
| Penetración |
El ataque básico atraviesa a las unidades e ignora el escudo. +1 de alcance. |
| Pincho |
El ataque básico tiene +2 de daño, un +25% de probabilidad de crítico e inflige 1 de hemorragia al atacar a una unidad dentro de un alcance cuerpo a cuerpo. |
| Primer Ataque |
Al inicio del combate obtiene 1 turno extra. |
| Saqueo Ágil |
Al recolectar un recogible de moneda, restaura la acción de movimiento. Se generan 1-2 monedas extras en cada combate. |
| Tullimiento |
Los golpes críticos infligen inmovilización y 2 de debilidad. |
| Voy Volando |
La acción de movimiento se convierte en un paso sombrío. |
Habilidades del Nigromante
Activas
| Búsqueda de Tumba |
8 coste. Excava a cualquier casilla y desentierra 1 cadáver. |
| Descomposición |
5 coste. Hace explotar un cadáver y genera 3 sanguijuelas. |
| Géiser de Sangre |
1 daño mágico, 6 coste. Sufre una cantidad de daño igual a la mitad de sus PS máximos. Luego, inflige esa misma cantidad de daño y 2 de miedo a otra unidad. |
| Gólem Carnoso |
0 coste. Esta unidad y todas las aliadas pierden 10 PS. Invoca un gólem carnoso con un hechizo al azar de cada una de esas unidades. Se puede lanzar una vez por combate. |
| Luna Llena |
3 coste. Otorga 1 de robavida a las unidades en un área. |
| Maldición |
6 coste. Otorga a una unidad -4 de suerte. |
| Renacimiento |
5 coste. Se teletransporta en un cadáver y lo destruye para recuperar 4 PS, obtener +1 de inteligencia y +1 de constitución. |
| Silenciamiento |
6 coste. Inflige 1 de sueño a una unidad adyacente. |
| Transferencia de Alma |
4 salud, 1 coste. Otorga a una unidad +1 de constitución y le devuelve 4 PS. Obtiene -1 de constitución y pierde 4 PS. |
Pasivas
| Impura Concepción |
Cuando esta unidad es abatida, genera 1 familiar gatito demoníaco. |
| Madre Sanguijuela |
El ataque básico genera un familiar sanguijuela. |
| Salud Eterna |
Cuando esta unidad es abatida, solo sufre mal de ojo. Cuando el grupo gana un combate, si la unidad estaba abatida, recupera todos los PS. |
| Señor de las Lombrices |
Al sufrir daño, genera un familiar sanguijuela. |
| Superstición |
El ataque básico inflige -1 de suerte. Cuando una unidad inflige daño a esta, le inflige -1 de suerte. |
¡Y eso es todo! ¿Sabías que Mewgenics contaba con una cantidad tan salvaje de habilidades activas y pasivas? ¿Cuáles son tus favoritas de cada clase? ¡Deja tu comentario!
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