Guardia en Bravely Default 2

Guía del Guardia en Bravely Default 2

Guardia en Bravely Default 2

El Guardia es el primer trabajo al estilo Guerrero que desbloquearemos en Bravely Default 2 y es un trabajo que vale mucho la pena tenerlo activo en algún personaje en el inicio ya que está orientado al “tanqueo”, un rol que va a ser vital para que tus aventuras sean más llevaderas. Además posee ataques de Tierra, algo que nos ayudará frente a enemigos débiles hacia dicho elemento.

Por si alguien es un poco nuevo respecto a terminología RPG y demás, un tanque es básicamente un personaje muy resistente que tiene como objetivo recibir él los golpes de los enemigos para que otros compañeros menos resistentes (que suelen ser los DPS y el Healer) estén a salvo.

En este post haré un análisis completo el trabajo de Guardia, te contaré todo sobre él y te daré unos cuantos consejos para sacarle el mayor partido. ¡Vamos allá!

Desbloquear el Trabajo de Guardia

Es extremadamente sencillo de desbloquear y si estás aquí seguramente ya lo tengas, pero por si acaso lo explicaré. Lo obtendrás en el Prólogo de Bravely Default 2, justo al final del capítulo (concretamente tras derrotar a Selene y Dag), así que símplemente tendrás que seguir la cadena de misiones principales hasta obtener el asterisco (así se llaman las piedras que nos dan los trabajos) necesario para desbloquearlo. Al obtenerlo obtendrás también el trabajo de Mago Blanco, del que hablaré más adelante.

Atributos del Guardia en Bravely Default 2

Solo por elegir este trabajo como el principal, obtendremos algunas mejoras en las estadísticas:

  • Aumentarán los PS máximos.
  • Podremos cargar con más peso equipado sin ralentizarnos, ideal para llevar armas y armaduras pesadas sin penalización.
  • Aumentará el Daño Físico.
  • También la Defensa Física.
  • Será más probable que seamos el objetivo de los ataques enemigos, algo que nos interesa mucho ya que seremos bastante resistentes.
  • Mejorará nuestra puntería, algo que siempre se agradece porque fallar ataques es odioso.
  • Y también aumentará un poco nuestra Probabilidad de Crítico.

Especialidades y Habilidad Especial

Las ventajas extra que obtenemos por tenerlo de trabajo principal y su habilidad especial:

  • Especialidad Nv. 1 – Parapeto: Equipar un escudo no tendrá efectos negativos en la Velocidad, Precisión ni la Evasión. Es un trabajo que lo suyo es llevarlo con escudo.
  • Especialidad Nv. 12 ¿?: Todavía no la he desbloqueado.
  • Habilidad Especial – Corte Magmático: Un poderoso ataque físico imbuido en tierra a un único objetivo. El equipo obtendrá temporalmente un bono de +30% de Defensa Física y para poder utilizarlo tendremos que utilizar 13 acciones de Heroísmo (las habilidades del Guardia).

Equipo Recomendado

Este es el equipo que le beneficia más (los típicos rangos de toda la vida de S, A, B y demás):

  • Espadas: A.
  • Dagas: D.
  • Hacha: S.
  • Lanza: B.
  • Arco: E.
  • Bastón: E.
  • Escudo: A.

Lo ideal sería equiparlo con un hacha en la mano derecha y un escudo en la izquierda.

Habilidades del Guardia

Las Habilidades que iremos consiguiendo al aumentar el nivel del trabajo, tanto activas como pasivas:

  • Nivel 1 – Tajo en Cruz:
    • Realizarás 2 ataques físicos consecutivos.
    • Coste: 18 PM.
  • Nivel 2 – Golpe de Escudo:
    • Golpe con el escudo que causa daño físico imbuído en tierra y que retrasa ligeramente el siguiente turno del objetivo.
    • Coste: 10% de tus PS.
  • Nivel 3 – Desarmar:
    • Ataque físico que reduce en un 7% el daño físico que cause el objetivo por 5 turnos. Se puede acumular, pero la máxima reducción posible es del 65%.
    • Coste: 12 PM.
  • Nivel 4 – Machacacráneos:
    • Igual que el anterior, pero reduciendo el daño mágico del objetivo.
  • Nivel 5 – Sufrir para Vivir (Habilidad Pasiva):
    • Al recibir daño fuera del modo Default habrá una posibilidad del 30% de aumentar tu ataque físico entre un 1% y 3%, se puede acumular.
  • Nivel 6 – Incitación:
    • Aumenta en un 25% la posibilidad de ser el objetivo de los ataques enemigos durante 3 turnos. Se puede acumular, pero no puede sobrepasar el 200%.
    • Coste: Ninguno.
  • Nivel 7 – Espada de Piedra:
    • Potente ataque físico imbuído en tierra a un único objetivo.
    • Coste: 26 PM.
  • Nivel 8 – Aturdimiento con Escudo:
    • Es como Golpe de Escudo, pero más potente y sin elemento tierra.
    • Coste: 25% de tus PS.
  • Nivel 9 – Ataque Defensivo (Habilidad Pasiva):
    • Al atacar con un arma equipada recibiremos un 70% menos de daño durante todo ese turno.
  • Nivel 10 – Crispar:
    • Garantiza que quién elijas te ataque siempre a ti en sus 2 siguientes acciones.
    • Coste: 24 PM.
  • Nivel 11 – Regalo Valeroso:
    • Le regala uno de sus PB al compi de equipo que elijas.
    • Coste: 1 PB.
  • Nivel 12 – Neocorte Cruzado:
    • Versión mejorada de Tajo en Cruz mucho más potente.
    • Coste: 54 PM.

Consejos

Como ya has visto el Guardia es un trabajo que se beneficia mucho de llevar un hacha y un escudo y además de tener varios elementos para resistir muy bien los golpes, también tiene cosas para ser él el objetivo de los ataques, siendo así una muy buena clase tanque. A continuación unos cuantos trucos para sacarle mayor provecho:

  • Sus habilidades pasivas pueden encajar muy bien con cualquier trabajo basado en el tanqueo ya que aumentaremos el daño que realizamos al recibir golpes y también nos realizarán mucho menos daño mientras ataquemos con nuestras armas.
  • La pasiva de Ataque Defensivo le vendrá fenomenal a cualquier personaje basado en daño físico para reducir mucho el daño que reciba.
  • Dado que no posee ninguna mecánica que le cure, es ideal acompañarlo de un Healer como el Mago Blanco para que le vaya sanando. También se beneficiará mucho de la pasiva “Ataque Drenaje” (del Mago Blanco) ya que hará que al utilizar la acción de Atacar nos curemos salud en base al daño que hagamos, dándonos así la curación que nos falta para ser un tanque completo y “auto-sostenible”. Recuerda que para desbloquear dicha pasiva aun estando como Guardia, tendrás que subirle en el trabajo de Mago Blanco, llegar al nivel 9 del trabajo y posteriormente ya podrás equiparla aunque te pongas Guardia como trabajo.
  • Pasivas que nos den PM tampoco vendrán nada mal, véase Energía Solar (Mago Blanco) o Energía Lunar (Mago Negro).

¡Y eso es todo! ¿Qué opinas del Guardia en Bravely Default 2? ¿Sueles utilizar este trabajo para el tanqueo? ¿Quieres dar algún consejo? ¡Deja tu comentario!

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