Esper Zero en NTE: Guía y sus Habilidades

Esper Zero en Neverness to Everness

Esper Zero es el protagonista de Neverness to Everness y el personaje con el que empiezas la aventura. Puedes elegir si jugar como chico o chica (yo elegí chica porque eso es lo que hace la gente que sabe de la vida), y en el juego muchos le llaman cariñosamente Perita. Es una DPS que va al grano y que no se complica la vida: entra, hace daño y sale.

Su kit es sencillo pero más eficaz de lo que podría parecer. No es el típico protagonista de gacha que te dan al principio y luego acaba cogiendo polvo para luego revivirlo en un parche y darle vida de nuevo para acabar volviendo a comer polvo, al menos de entrada cumple bien su función. Seguramente con el tiempo quede por detrás de personajes más especializados, pero para empezar ni tan mal.

Datos Sobre Esper Zero

Un vistazo rápido a sus datos básicos.

  • Nombre: Esper Zero
  • Rareza: S
  • Primer Lanzamiento: 29/04/2026
  • Elemento: Cosmos
  • Tipo de Disco: Instintivo
  • Roles: Ciclo Instantáneo – DPS de Ráfaga

Habilidades Activas

Zero es una DPS de kit limpio: entra al campo, golpea fuerte con la Habilidad y la Definitiva y sale. No hay sistemas de acumulación complejos ni mecánicas que gestionar. Lo más interesante de su kit es que la Habilidad hace daño extra a enemigos de nivel inferior al suyo, lo que la hace especialmente eficiente en contenido por debajo de tu nivel.

Ataque Básico: Peritaje

El Ataque Básico de Zero es sencillo y sin sorpresas. No tiene variante mantenida ni apuntada, tampoco es la idea usarlo demasiado.

  • Ataque Básico: Combo de hasta 5 ataques que causa daño de cosmos.
  • Ataque Básico Aéreo: Se lanza al suelo en picado causando 1 instancia de daño de cosmos en área. El daño aumenta con la altura hasta un 100%.
  • Contraataque Crítico: Al golpear tras una esquiva perfecta. Causa daño de cosmos en un área y reduce la Ruptura de los enemigos golpeados.

Habilidad: Peritar y Gravar

Realiza un combo de 3 golpes de daño de cosmos y salta para lanzar un cañón que golpea en área. Inflige una instancia adicional de daño al primer enemigo golpeado cuyo nivel sea inferior al de Zero, lo que la convierte en una habilidad especialmente rentable cuanto más hayas subido el nivel de tu personaje.

Definitiva: División por Zero

Golpea con múltiples instancias de daño de cosmos en área. El nombre no es casual: en matemáticas, dividir entre cero da infinito. El juego toma eso como inspiración para su movimiento más poderoso.

Habilidad de Apoyo

Al entrar al campo con el icono brillante, causa 2 instancias de daño de cosmos en área.

Habilidades Pasivas

Las dos pasivas de Zero van en direcciones distintas. La primera está ligada al Ciclo Esper y añade utilidad al equipo; la segunda es más directa y potencia la Definitiva.

  • Pasiva 1: Restaura PS equivalentes al 50% del ATQ base de Zero cuando el personaje activo obtiene Energía mediante Carga. La Carga se activa cuando los Pistilos de Vita golpean a objetivos afectados por Rémora, la reacción de Ciclo Esper entre Cosmos y Lakshana.
  • Pasiva 2: Aumenta en un 25% el daño de la Definitiva.

Habilidades Urbanas

Las Habilidades Urbanas de Zero no afectan al combate, sino al sistema de Afinidad de NTE: la relación que desarrollas con los personajes del juego. Subir la Afinidad desbloquea recompensas, permite que te acompañen en el coche, tener citas con ellos o que se muden a tu casa.

  • Nv. 1: Aumenta en un 5% la Afinidad obtenida por regalos cuando el nivel de Vínculo es 4 o menor.
  • Nv. 2: Aumenta en un 5% la Afinidad obtenida por regalos cuando el nivel de Vínculo es 5 o menor.
  • Nv. 3: Aumenta en un 5% la Afinidad obtenida por regalos cuando el nivel de Vínculo es 6 o menor.
  • Nv. 4: Aumenta en un 5% la Afinidad obtenida por regalos cuando el nivel de Vínculo es 7 o menor.
  • Nv. 5: Aumenta en un 5% la Afinidad obtenida por regalos cuando el nivel de Vínculo es 8 o menor.

Todas las habilidades de Zero aumentan la Afinidad obtenida por regalos según el nivel de Vínculo del personaje al que se los das, y son acumulables. Por ejemplo, con el nivel 5 desbloqueado obtienes un +25% de Afinidad en regalos a cualquier personaje con Vínculo 4 o menor (5% del Nv.1 + 5% del Nv.2 + 5% del Nv.3 + 5% del Nv.4 + 5% del Nv.5).

Despertar

Los Despertar de Zero son bastante directos y la mayoría potencian su daño. El Despertar 3 y el 6 son los más relevantes: el 3 añade un +50% de Probabilidad de Crítico en la Definitiva, que ayuda mucho a la hora de buildearla, y el 6 aumenta el índice de daño de la Habilidad en un 300% del ATQ, un salto muy considerable.

  • Despertar 1: La primera vez que golpeas a un enemigo de nivel inferior, causa un golpe adicional de daño de cosmos equivalente al 200% del ATQ de Zero que ignora el 75% de la DEF del enemigo.
  • Despertar 2: Obtiene 8 de Energía adicional cuando usa la Habilidad.
  • Despertar 3: Aumenta en un 50% la Probabilidad de Crítico de la Definitiva.
  • Despertar 4: Cada 1 punto del ATQ base de Zero aumenta el daño de la Definitiva en un 0.1%, hasta un máximo del 25%.
  • Despertar 5: Zero obtiene +10% de ATQ durante 20s cuando usa la Habilidad de Apoyo.
  • Despertar 6: Aumenta el índice de daño de la Habilidad en un 300% del ATQ.

Además obtiene estas bonificaciones según los Despertar desbloqueados.

  • Bono por 3 Despertar: Aumenta en 1 el nivel del Ataque Básico, la Habilidad y la Definitiva.
  • Bono por 6 Despertar: Incrementa el ATQ del equipo en un 12% durante 20s cuando Zero activa cualquier Ciclo Esper de Cosmos.

¡Y eso es todo! ¿Estás jugando con la versión chica de Zero en Neverness to Everness o elegiste mal? ¿La llevas todavía en el equipo o ya la has jubilado (pobre)? ¡Deja tu comentario!

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Silver

Programador Web y Consultor SEO que tiene como hobby crear y escribir en blogs como este. Son ya unos cuantos años haciendo sobretodo guías para este blog y la verdad es que ya se ha vuelto una especie de adicción.

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