Como ya te conté en el anterior post sobre Consejos para Minecraft Dungeons, la clave de este juego está en los encantamientos debido a que es lo que podremos ir mejorando a medida que vayamos subiendo de nivel. Ai todavía no entiendes del todo como funciona esta mecánica, te recomiendo que visites el post que he enlazado un poco más arriba.
Resumiendo muchísimo estos Encantamientos nos permitirán mejorar nuestro equipo, ya sean armas cuerpo a cuerpo, a distancia o armaduras; y para hacerte una idea mejor de lo útiles que estos pueden ser, te voy a dejar un listado de todos (puede que falte alguno, en ese caso en cuanto lo obtenga actualizaré) los Encantamientos de Minecraft Dungeons. ¡Vamos al lío!
Tabla de Contenidos
Encantamientos de Arma Cuerpo a Cuerpo
Comencemos con los Encantamientos para Armas Cuerpo a Cuerpo: Dagas, Espadas, Guías y demás.
Afilado
Tu arma causará más daño.
- Nivel I: +10% de daño.
- Nivel II: +21%.
- Nivel III: +33%.
Un Encantamiento que nunca sobra porque siempre es bueno hacer más daño, no importa lo que llevemos puesto. Cundirá especialmente a más nivel seamos, ya que las armas también causarán más daño (porque llevarás mejores) y por ende la bonificación será mayor.
Aspecto Ígneo
Quemará a los enemigos a los que ataques durante tres turnos y estos recibirán daño por la quemadura cada segundo, irá incrementando el daño según el nivel.
- Nivel I: 7 puntos de daño.
- Nivel II: 9 puntos.
- Nivel III: 11 puntos.
Una bonificación al daño bastante interesante, 11 puntos por segundo está muy bien y ten en cuenta que si no siguieras atacando de todos modos el enemigo se comería mínimo tres tics (más el daño que ya le haría el golpe en sí).
Aturdir
Te da una probabilidad de aturdir de forma temporal a los enemigos, lo cual les impedirá hacer nada durante el aturdimiento.
- Nivel I: 5% de probabilidad.
- Nivel II: 10%.
- Nivel III: 15%.
Azotar
Causarás más daño contra muertos vivientes; véase las variantes de Zombies, Esqueletos y demás.
- Nivel I: +20% de daño.
- Nivel II: +30%.
- Nivel III: +40%.
Cadenas
Al atacar tendrás un 30% de probabilidad de encadenar a enemigos cercanos e impedirles que se muevan con ello.
- Nivel I: La cadena durará 1 segundo.
- Nivel II: Durará 2 segundos.
- Nivel III: 3 segundos.
Encantamiento fantástico para el rol de clases que prefieran mantener la distancia como por ejemplo Arqueros/Ballesteros o Magos/Hechiceros.
Comprometido
Harás más daño a los enemigos que ya estén heridos.
- Nivel I: Aumento entre 0 y 50% de daño.
- Nivel II: Entre o y 75%.
- Nivel III: Entre 0 y 100%.
Entiendo que se refiere a que mientras menor sea la salud que le quede al enemigo, más daño le harás; así que en ese sentido parece el Encantamiento ideal contra jefes.
Conducto de Ánimas
Proporciona salud por cada alma que obtengas:
- Nivel I: 1% de salud obtenida.
- Nivel II: 2% de salud.
- Nivel III: 3%.
Muy clave para builds de almas, sobretodo para los que quieren aguantar bien como los que van a cuerpo a cuerpo.
Congelar
Ralentiza a los enemigos durante tres segundos al golpearles.
- Nivel I: -20% reducción de velocidad.
- Nivel II: -30% reducción.
- Nivel III: -40%.
Si bien Cadenas en sí es más eficaz ya que no deja que los enemigos se muevan directamente, con Congelar te aseguras al 100% de que se aplicará el efecto, por lo cual también me parece ideal para clases que prefieran mantenerse a distancia. Es menos eficaz, pero más seguro, ahí tú decides.
Eco
A veces lanzarás un ataque extra con tus golpes.
- Nivel I: Solo puede ocurrir máximo una vez por cada 5 segundos.
- Nivel II: Una vez por cada cuatro segundos.
- Nivel III: Cada 3 segundos.
Este cunde muchísimo con armas pesadas que dañen mucho ya que el golpe extra será mucho más potente.
Encolerizado
Tras matar a un enemigo habrá una probabilidad del 10% de aumentar tu velocidad de ataque en un 50%.
- Nivel I: El aumento de velocidad dura 5 segundos.
- Nivel II: Dura 10 segundos.
- Nivel III: 15 segundos.
Este no me convence tanto, es bastante bueno… pero que solo ocurra al matar a alguien y encima que solo sea un 10% la probabilidad… meh.
Debilitar
Tus ataques disminuyen el daño de ataque de todos los enemigos cercanos durante cinco segundos. Francamente un encantamiento muy decente para resistir mejor el daño, ideal si quieres ser un tanque.
- Nivel I: -20% reducción de daño.
- Nivel II: -30%.
- Nivel III: -40%.
Nube de Veneno
Al atacar existirá una probabilidad del 30% de crear una nube venenosa que dañará a los enemigos que entren en ella por tres segundos.
- Nivel I: 4 puntos de daño por segundo.
- Nivel II: 7 puntos por segundo.
- Nivel III: 11 puntos.
Muy parecido al Encantamiento de Aspecto Ígneo pero con la posibilidad de dañar a varios enemigos en lugar de ser a uno individualmente. La pega sería que el anterior Encantamiento se mantiene en el enemigo y este requiere que los enemigos se mantengan en ese área. Por lo cual individualmente cunde más Aspecto Ígeno, pero contra grupos es mucho mejor la Nube de Veneno.
Prospector
Obtendrás más Esmeraldas (moneda de Minecraft Dungeons) al derrotar enemigos.
- Nivel I: +100% aumento de probabilidad. Se duplica la prob, vamos.
- Nivel II: +200%. Cuadruplica.
- Nivel III: +300%. Sextuplica.
Un encantamiento genial para cuando queramos conseguir montones de Esmeraldas.
Resonador de Enigmas
Da una oportunidad de infligir el triple de daño dependiendo del número de almas que tengas.
- Nivel I: 0-15% de probabilidades de activarse.
- Nivel II: 0-20%.
- Nivel III: 0-25%.
Saqueo
Aumenta la posibilidad de que las criaturas suelten objetos consumibles. Lo cual implica pociones, comida y demás, no mejores botines dado que no son consumibles.
- Nivel I: Aumenta la probabilidad en un 100%.
- Nivel II: 200%.
- Nivel II: 300%.
Dado que no tiene mucho sentido que los enemigos tengan esta probabilidad tan absurda de dar consumibles, imagino que esto se refiere a que si por ejemplo tienen un 2% de probabilidad, si la aumentaremos en un 100% se quedaría en un 4% (Aumento del 100% viene a ser doblar), y así con las demás probabilidades.
Truenos
Cada vez que golpees habrá un 30% de probabilidades de dañar a los enemigos cercanos con rayos.
- Nivel I: 5 puntos de daño.
- Nivel II: 10 puntos.
- Nivel II: 15.
Este es uno de mis favoritos ya que combinado con armas rápidas como las Dagas salta constantemente (más si encima utilizas el Champiñon de la Muerte). Brutal para terminar rápidamente con grandes grupos de enemigos.
Encantamientos de Armas a Distancia
Seguimos ahora con los Encantamientos para armas a distancia: Arcos, Ballestas… etc.
Acelerar
Mientras lances flechas encadenadas (seguidas sin parar) irá aumentando la velocidad de disparo. Cuando pares se reinicia.
- Nivel I: 8% de aumento por disparo.
- Nivel II: 10% por disparo.
- Nivel III: 12% por disparo.
Este entiendo que tendrá un límite porque si no está rotísimo esto, llegaría un punto en el que parecería eso una Minigun. Eso sí, las flechas te van a durar nada como te flipes jajaja.
Desencantar
Causarás muchísimo más daño a enemigos que estén encantados.
- Nivel I: +50% de daño.
- Nivel II: +75%.
- Nivel III: +1oo%.
El bonificador es brutal, pero me parece que es demasiado situacional como para que valga la pena.
Disparo de Bonificación
Al disparar también lanzarás un disparo extra que causará menos daño y se dirigirá a un enemigo cercano.
- Nivel I: El disparo extra causará un 10% de daño.
- Nivel II: 17% de daño.
- Nivel III: 24%.
Este está bastante bien, todo bonificador al daño siempre se aprecia y este además nos permitirá golpear a más enemigos con los disparos extra. Creo que hay otros Encantamientos mejores, pero está bien.
Disparo de Mecha
Cada «x» disparos lanzarás una flecha que viene con un explosivo incluido que explotará pasado un segundo y causará daño en área (no muy grande) por el valor del doble del daño que causaría la Flecha.
- Nivel I: Explosivo cada 5 disparos.
- Nivel II: Cada 4.
- Nivel III: Cada 3.
Este he tenido la suerte de probarlo y la verdad es que mola bastante, el daño explosivo es bastante alto y al ser en área da gusto como limpia a grupos de enemigos. En cuanto a daño en singular, sigue siendo muy decente igual, muy clave este Encantamiento.
Disparo de Resplandor
Tendrás un 20% de generar un área de sanación que curará a todos los aliados que estén dentro en el lugar del impacto.
- Nivel I: Sanción de 9 de salud.
- Nivel II: Sanción de 13.
- Nivel III: 18.
Un Encantamiento brutal si vas en grupo ya que podrás atacar y a la vez curar a tus compis, los que están en primera línea (guerreros, pícaros y ese rollo) te lo agradecerán muchísimo.
Disparo Múltiple
Habrá una probabilidad de disparar 5 flechas a la vez.
- Nivel I: 20% de probabilidad.
- Nivel II: 30%.
- Nivel III: 40%.
Este vale mucho la pena, sobretodo si la idea detrás tu arma a distancia es sobretodo la de terminar con grandes grupos de enemigos ya que las flechas se lanzarán en abanico y las probabilidades son bastante altas.
Disparo Rápido
Aumenta la velocidad de ataque:
- Nivel I: +10% de velocidad de ataque.
- Nivel II: +15% de velocidad.
- Nivel III: +20%.
A mi me gusta en Armas lentas por extraño que suene (así compensas que son lentas) debido a que lo de atacar muy rápido con el arco no cunde demasiado porque las flechas vuelan, y eso no mola nada.
Furia Salvaje
Hay una probabilidad de que al golpear a un enemigo este se vuelva hostil para todos (por lo que puede atacar a otros enemigos).
- Nivel I: 20% de probabilidad.
- Nivel II: +30%.
- Nivel III: +40%.
Pese a que suena bien, no me gusta tanto. Si el enemigo muere de un golpe, no servirá de nada, así que solo le afectaría a los que tienen bastante salud, entiendo que tampoco afecta a jefes pero habría que probarlo jajaja.
Infinidad
Recuperarás algunas de las flechas que lances.
- Nivel I: 16% de probabilidad.
- Nivel II: 32%.
- Nivel III: 48%.
Flechas hay muchas en el juego, pero si juegas al estilo arquero y por ende necesitas flechas por un tubo, este Encantamiento no te puede faltar.
Nube de Veneno
Hace lo mismo que la Nube de Veneno de las armas cuerpo a cuerpo solo que causa un menor daño, imagino que por el factor distancia.
- Nivel I: 3 puntos de daño por segundo.
- Nivel II: 6 puntos por segundo.
- Nivel III: 8 puntos.
Cunde más en armas cuerpo a cuerpo, pero al menos se aprecia mucho el poder aplicar las nubes tóxicas a distancia.
Penetrante
Algunas de tus flechas obtendrán el efecto de penetración, por lo que no se detendrán al golpear a un enemigo, seguirán su trayectoria y por lo tanto dañará a todos los enemigos con los que se cruce.
- Nivel I: 1 de cada 3 flechas será penetrante.
- Nivel II: 1 de cada 2 flechas..
- Nivel III: Todas serán penetrantes.
Ideal contra grandes grupos, en especial si van en fila. Junto a un grupo que pase por un pasillo estrecho sería una masacre.
Poder
Aumenta el daño de ataques con armas a distancia.
- Nivel I: +10% de daño.
- Nivel II: +21%.
- Nivel III: +33%.
Lo mismo que he dicho con las armas cuerpo a cuerpo, siempre se agradece hacer más daño, pero cundirá mucho más con equipo de mayor nivel.
Puñetazo
Las flechas causarán un gran retroceso en los enemigos.
- Nivel I: +200% de retroceso.
- Nivel II: +300%.
- Nivel III: +400%.
Te vendrá bien si prefieres mantener la distancia, pero un uso muy bueno que tiene es para tirar a los enemigos por acantilados.
Rebote
Hay una probabilidad de que tus flechas reboten hacia otro enemigo al golpear.
- Nivel I: 20% de probabilidad.
- Nivel II: 40%.
- Nivel III: 60%.
Este me gusta mucho ya que dañarás a bastantes enemigos (y si lo juntas con Penetrante imagínate la que puedes liar), lo bueno de esto es que la probabilidad se aplicará en cada rebote, así que si tienes suerte rebotará muchísimo.
Supercarga
Los disparos cargados causarán más daño y tendrán más retroceso.
- Nivel I: +20% de aumento de daño.
- Nivel II: +30%.
- Nivel III: +40%.
Brutal para armas que utilizan esta mecánica de cargar el disparo como por ejemplo el Arco de Poder.
Encantamientos de Armadura
Y para terminar, Encantamientos para armaduras.
Barrera de Poción
Al utilizar una Poción de Salud recibirás un 90% menos de daño durante unos segundos.
- Nivel I: Durante 5 segundos.
- Nivel II: 7 segundos.
- Nivel III: 9 segundos.
Uno de mis favoritos ya que con él podremos ir a saco sin preocuparnos excesivamente. Un 90% de reducción del daño es una verdadera locura, durante ese tiempo podremos arrasar sin preocuparnos demasiado por los ataques que recibamos.
Bola de Nieve
Cada x segundos lanzarás una bola de nieve a un enemigo cercano que le aturdirá por poco tiempo.
- Nivel I: Bola cada 5 segundos.
- Nivel II: Cada 3 segundos.
- Nivel III: Cada segundo.
Pese a que el aturdimiento no es muy largo, está muy bien sobretodo en nivel III, que quieras o no es un aturdimiento cada segundo…
Cobardía
Infliges más daño cuando tienes todos los PS.
- Nivel I: +20% de daño con armas.
- Nivel II: +30%.
- Nivel III: +40%.
Un aumento de daño importante pero con una condición demasiado complicada… Lo veo bastante viable para los que atacan a distancia, ya que es más fácil que se mantengan con la salud a tope, pero si estás en primera linea lo veo complicado (a no ser que sea el típico mega-pro jajaja).
Desviar
Habrá una probabilidad de que desvíes los proyectiles que te lancen.
- Nivel I: 20% de probabilidad.
- Nivel II: 40%.
- Nivel III: 60%.
Este tengo que probarlo mejor porque cuando dice proyectiles entiendo que se refiere a flechas… ¿pero también aplicará a hechizos? Por qué sería brutal eso.
Electrificado
Causarás daño eléctrico hasta a tres enemigos cercanos al rodar.
- Nivel I: 22 de daño.
- Nivel II: 43.
- Nivel III: 65.
Me sorprende porque es una burrada de daño y rodar no tiene un tiempo de enfriamiento muy bajo, así que nada mal… sobretodo si eres todo un acróbata jajaja.
Enfriamiento
Reduce el tiempo de enfriamiento de los Artefactos.
- Nivel I: 10% de reducción de enfriamiento.
- Nivel II: 19%.
- Nivel III: 27%.
El enfriamiento es el tiempo en el que un Artefacto puede volverse a utilizar. Encantamiento ideal para personajes al estilo Mago o Hechicero.
Enloquecido
Pegarás más rápido cuando tengas la salud por debajo del 50%.
- Nivel I: +10% de velocidad de ataque.
- Nivel II: +20%.
- Nivel III: +30%.
Una ventaja muy decente que por su modo de aplicación también es algo arriesgada.
Espinas
Infliges daño al atacante cuando este te ataca.
- Nivel I: Le devuelves el 100% del daño.
- Nivel II: Le devuelves el 150%.
- Nivel III: El 200%.
Muy bueno la verdad, especialmente para quienes aguantan bastante bien los golpes y más todavía si pueden irse sanando.
Explorador
Restaurarás salud a medida que explores el mapa, concretamente cada 100 bloques explorados.
- Nivel I: 0.3% de salud recuperada.
- Nivel II: 0.7% de salud.
- Nivel III: 1%.
La recuperación de salud siempre se agradece, pero ya verás que hay mejores encantamientos para esto.
Pies Veloces
Correrás más rápido por tres segundos tras rodar.
- Nivel I: +3o% de velocidad de movimiento.
- Nivel II: +40%.
- Nivel III: +50%.
Si para ti la velocidad de movimiento es lo más importante no está mal, pero yo creo que con las Botas de Velocidad ya vas sobrado.
Quemando
Causa daño cada 0.5 segundos a los enemigos que estén pegados a ti.
- 2 de daño.
- 4.
- 5.
Es poco daño pero al menos es cada 0.5 segundos, lo único es que tienen que estar bastante cerca de ti y eso hace que cunda un poco menos, pero nada mal.
Rastro de Fuego
Dejarás un rastro de fuego detrás de ti al rodar que causará daño por 4 segundos.
- Nivel I: 7 de daño por segundo.
- Nivel II: 14 de daño.
- Nivel III: 22.
Otra mejora para la acción de rodar que no suena nada mal la verdad, sobretodo porque como la mayoría de enemigos tienden a seguirnos, será sencillo que se coman las llamas.
Reciclador
Aparecerá un Carcaj de Flechas cuando te golpean con proyectiles.
- Nivel I: Aparecerá cada 30 proyectiles recibidos.
- Nivel II: Aparecerá cada 20.
- Nivel III: Cada 10.
La clave para Arqueros o Ballesteros ya que necesitarán montones de flechas.
Regalo Sorpresa
Puedes obtener consumibles al utilizar una poción de curación.
- Nivel I: 50% de probabilidad.
- Nivel II: 100%.
- Nivel III: 150%.
No está mal, pero no creo que valga la pena malgastar un hueco de Encantamiento para esto.
Reservas de Comida
Cada vez que utilices una Poción de Salud aparecerán alimentos.
- Nivel I: 1 alimento.
- Nivel II: 2.
- Nivel III: 3.
La verdad es que mola bastante ya que las Pociones cundirán muchísimo, ya que además obtendremos alimentos que también restaurarán salud y que podremos tomarlos cuando curamos. Me parece algo muy clave para jefes.
Sinergia de Salud
Recuperas salud al utilizar artefactos.
- Nivel I: 3% de salud recuperada.
- Nivel II: 4% de salud.
- Nivel III: 5%.
Otro de mis Encantamientos favoritos para armaduras ya que podremos curarnos de forma bastante ocasional, en especial si llevamos artefactos con poco tiempo de enfriamiento.
Sinergia de Velocidad
Correrás un 20% durante unos segundos al utilizar artefactos.
- Nivel I: 1 segundo de duración.
- Nivel II: 2 segundos.
- Nivel III: 3 segundos.
Meh, creo que no vale mucho la pena, el de Salud le da mil vueltas…. más que nada porque tenemos más métodos si queremos correr más y creo que hay cosas más importantes.
Velocidad de Almas
Mejoras tu velocidad de movimiento en un 1% al conseguir almas, este incremento se irá acumulando y durará:
- Nivel I: 2 segundo de duración.
- Nivel II: 3 segundos.
- Nivel III: 4 segundos.
Este no me acaba de convencer, si que podrías llegar a correr muchísimo pero tendrías que estar constantemente consiguiendo almas y almas para que el contador no se resetee, aunque para speed runs igual es la clave.
¡Y eso es todo! ¿Cuales son tus encantamientos favoritos de Minecraft Dungeons? ¿Qué combinaciones te gustan más? ¿Ya has visto a todos o alguno todavía no? ¡Deja tu comentario!
Si encantas una espada con azote para mí como que la santificas.
Totalmente jajaja, muy al estilo Paladín.