Sakiri en NTE: Guía y sus Habilidades

Sakiri en Neverness to Everness

Sakiri no es un personaje limitado de Neverness to Everness, pero no te dejes engañar por eso ni por su pinta. Tiene bastante mala leche y un kit que agrupa y paraliza enemigos, les baja la defensa y sube el ATQ a todo el equipo.

Casi todo lo hace a través de Kiroumaru, su mascota fantasma, que aparece en prácticamente cada habilidad. Kiroumaru se come todo lo que pilla, hasta consolas (aunque por suerte también se come a los enemigos), y da igual cuántas veces le diga Sakiri que no lo haga, el pobre tiene un hambre atroz.

Si quieres entender cómo funcionan los dos juntos, aquí tienes todo el desglose.

Datos Sobre Sakiri

Un vistazo rápido antes de entrar en materia.

  • Nombre: Sakiri
  • Rareza: S
  • Primer Lanzamiento: 29/04/2026
  • Elemento: Encantamiento
  • Tipo de Disco: Restrictivo
  • Roles: Control – Impulso de Daño

Habilidades Activas

Sakiri es un support con dos funciones claras: controlar el campo y aumentar el daño del equipo. No es una DPS Principal, así que no vas a estar mirando sus números de daño, sino lo que hace posible que los demás los hagan.

Casi todo pasa por Kiroumaru, que según la habilidad actúa como proyectil, aspiradora o arma de área. Su Habilidad y su Definitiva son lo más importante del kit, pero el Ataque Básico Mantenido también merece un vistazo.

Ataque Básico

El Ataque Básico tiene varias variantes. La Mantenida es la más peculiar con diferencia: activa el Modo Alimentación y convierte a Kiroumaru en una aspiradora con voluntad propia.

  • Ataque Básico: Combo de 5 ataques que causa daño de encantamiento.
  • Ataque Básico Mantenido: Sakiri monta a Kiroumaru mientras se desplaza lentamente. Kiroumaru atrae a los enemigos, destruye objetos del escenario móviles e incluso puede tragarse a un enemigo débil. Solo puede devorar a uno a la vez y la digestión tarda 180s. Cuando está saciado deja de atraer y devorar enemigos.
  • Ataque Básico Aéreo: Golpea el suelo con Kiroumaru causando 1 instancia de daño de encantamiento en área. El daño aumenta con la altura hasta un 100%.
  • Contraataque Crítico: Tras una esquiva perfecta. Salta alto y golpea con fuerza usando a Kiroumaru, causando 1 instancia de daño de encantamiento en área y reduciendo la Ruptura.

Habilidad

La Habilidad tiene dos variantes. Las dos se basan en atraer enemigos y derribarlos, pero la versión mantenida tiene más tirón y es más potente. Eso sí, ninguna de las dos afecta a jefes.

  • Habilidad Básica: Kiroumaru abre la boca, atrae a los enemigos cercanos, se infla y los derriba.
  • Habilidad Mantenida: Versión más poderosa con mayor capacidad de atracción. No afecta a jefes.

Definitiva

Kiroumaru escupe lodo y causa 6 instancias de daño de encantamiento en área. Los enemigos golpeados entran en Supresión, un estado en el que la gravedad los aplasta contra el suelo y no pueden moverse durante un tiempo. Tampoco afecta a jefes.

Lo más valioso para el equipo es el bonus de ATQ: al lanzarla, todos los compañeros obtienen ATQ adicional en función del ATQ base de Sakiri. Ella misma no se beneficia del efecto.

Habilidad de Apoyo

Al entrar al campo con el icono brillante, arroja a Kiroumaru contra el objetivo causando 1 instancia de daño de encantamiento en área.

Habilidades Pasivas

Las dos pasivas de Sakiri van en la misma línea: que los enemigos reciban más daño. La primera es especialmente interesante si juegas con composiciones de Daño en el Tiempo, porque puede llegar a amplificar bastante ese tipo de daño. La segunda es útil para cualquier equipo.

  • Pasiva 1: Aumenta en un 25% el Daño en el Tiempo que recibe el objetivo para cada tipo de efecto de Daño en el Tiempo mientras está en el estado Quemadura, hasta un 100%.
  • Pasiva 2: Reduce en un 10% la DEF de los enemigos durante 20s tras infligir Elevación o Supresión.

Habilidades Urbanas

Las Habilidades Urbanas son las que Sakiri usa fuera del combate, en el modo ciudad de NTE. No tienen ningún impacto en el combate, pero ayudan con la gestión del restaurante.

  • Nv. 1: Incrementa el precio de los platos en 0.12 Fons adicionales.
  • Nv. 2: Reduce la tasa de consumo de ingredientes en un 1%.
  • Nv. 3: En la selección de titular, Kiroumaru ataca activamente y ahuyenta a Danzaburou.
  • Nv. 4: Reduce la tasa de consumo de ingredientes en un 1%.
  • Nv. 5: Incrementa el precio de los platos en 0.3 Fons cuando un plato contiene 3 etiquetas idénticas.

Despertar

Los Despertar son mejoras que se desbloquean con copias adicionales de Sakiri. Ninguno es imprescindible para que funcione bien, aunque si tuviese que quedarme con uno, el Despertar 4 vale especialmente la pena por el impacto que tiene en el equipo.

  • Despertar 1: Aumenta en 6s la duración de la parálisis que aplica la Definitiva.
  • Despertar 2: La Definitiva causa más daño a enemigos en el aire, con un bonus adicional si el enemigo pesa mucho, hasta un 600% del ATQ.
  • Despertar 3: Aumenta en un 6% el daño de la Habilidad y la Definitiva por cada enemigo derrotado por el equipo, hasta un máximo del 60%.
  • Despertar 4: Aumenta el ATQ de todo el grupo en un 30% del ATQ base de Sakiri tras usar la Definitiva. El potenciador dura 20s.
  • Despertar 5: Restaura toda la Energía de Sakiri cuando la Habilidad lanza a un enemigo por los aires.
  • Despertar 6: Kiroumaru puede digerir hasta 3 enemigos de forma simultánea. El tiempo de digestión de cada uno se calcula de forma independiente.

Además obtiene estas bonificaciones según los Despertar desbloqueados.

  • Bono por 3 Despertar: Aumenta en 1 el nivel del Ataque Básico, la Habilidad y la Definitiva.
  • Bono por 6 Despertar: Sakiri causa un 3% más de daño por cada efecto negativo activo en el objetivo, hasta un 12%.

¡Y eso es todo! ¿Tienes ya a Sakiri en Neverness to Everness? ¿Has conseguido saciar el hambre de Kiroumaru? ¡Deja tu comentario!

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Silver

Programador Web y Consultor SEO que tiene como hobby crear y escribir en blogs como este. Son ya unos cuantos años haciendo sobretodo guías para este blog y la verdad es que ya se ha vuelto una especie de adicción.

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