Los Grabados son unos efectos pasivos que permitirán mejorar de distintos modos a nuestros personajes de Lost Ark. Hay efectos para todo tipo de personajes y builds y la clave estará en saber cuáles pueden beneficiar mejor a tu personaje según su modo de juego y el formato de contenido al que quieras enfrentarte.
Es una de esas mecánicas un poco liosas para nuevos jugadores porque tiene bastantes entresijos y porque hay una cantidad colosal de efectos; inclusive algunos especiales para cada clase del juego. Por ello te traemos este post explicándote en detalle cómo funcionan estos Grabados y te listaremos también toda la lista de Grabados y sus efectos.
Por cierto, esta función la desbloquearás alrededor del nivel 29, más o menos cuando te dan la Fortaleza.
Tabla de Contenidos
¿Cómo funcionan los Grabados en Lost Ark?
No dejan de ser unos buff pasivos que podremos aplicar a nuestros personajes mediante varias formas. Podremos ver los que tenemos activos mediante la pestaña de Grabado en nuestro perfil de personaje.
Cada efecto se compone por 3 niveles distintos, necesitaremos rellenar 5 muescas para obtener el nivel 1 de dicha habilidad, 10 para el nivel 2 y 15 para el nivel 3. A medida que mejoramos el nivel de dicho Grabado se potenciarán sus efectos (abajo tienes toda la lista).
Si por lo que sea tienes por ejemplo, 7 muescas, te quedarás en nivel 1; cada tramo se desbloquea con 5 muescas. Además, no puedes tener únicamente activo, de hecho podrás tener todos los que quieras siempre y cuando tengas las muescas suficientes (que para el primer nivel, como ya hemos dicho, serían 5 muescas).
¿Cómo consigo los Grabados?
Podemos ir aumentando las muescas de todas las habilidades de Grabado mediante las siguientes formas:
Anillos, Pendientes y Collar
De forma aleatoria pueden tener Grabados activos que aumentarán las muescas de las habilidades de Grabado que tengan.
Piedras de Habilidad y Pulir
Unas piedras que podremos pulir en los Talladores de Piedras de Habilidad (hay en las ciudades grandes como por ejemplo Castillo de Luterania, marcado en el mapa con una especie de diamante azul alargado) y que aleatoriamente adquirirán unos Grabados u otros.
El proceso de pulir es muy sencillo, simplemente debemos hablar con el Tallador, darle a la opción de pulir y veremos que tenemos 3 grabados distintos. 2 azules (buenos) y 1 rojo (malo), tendrás que ir completando las muescas y verás que a la derecha te indicará el % de éxito de dicha muesca.
La idea es que cuando tengas un % bueno lo uses en la habilidad que te guste, un % no tan bueno pero decente en la otra habilidad buena que no te guste tanto y un % bajo en la mala precisamente porque no la quieres. Al acertar reduce la probabilidad de éxito y al fallar la aumentarás. Pues así hasta que termines con todas las muescas de cada Grabado y si la suerte te ha acompañado… tengas una Piedra de Habilidad que te venga bien.
Si te sale mal al menos podrás romper (mediante el inventario, como con el equipo) la Piedra de Habilidad para obtener Polvo de Misterio, que te permitirá conseguir más piedras cuando juntes bastante. It’s something.
Bonificaciones de Grabado
Si seleccionamos Elenco y acto seguido «Efecto de Grabado» veremos que tenemos todos los Grabados listados y que cada uno tendrá una cifra de 0 al 20. Este número lo obtenemos mediante los objetos de «Receta del Grabado: X». Al llegar a 20 podremos equipar dicho grabado en las 2 casillas de la esquina inferior izquierda de tu perfil de personaje y nos darán muescas de dicho grabado de gratis (por ende podemos equipar 2 a la vez, incluso 2 veces la misma).
La cosa está en que lo que desbloquearemos con esos 20 primeras recetas será el primer nivel de bonificación, si seguimos subiendo podremos llegar a niveles de rareza superiores de dicha bonificación de Grabado y por ende obtener todavía más muescas por la cara.
¿Y cómo consigo todas estas cosas?
Mediante misiones, tomo del aventurero y demás conseguirás algunas piedras, recetas y demás… pero cuando realmente comenzarás a conseguir de una forma continua este tipo de mejoras para los grabados será en el High End, así que hasta nivel 50 no te preocupes demasiado por esto.
Grabados Generales
Grabados que podemos equipar a cualquier clase:
Gotas de Éter
- Nivel 1: Te da la posibilidad de crear éter con tus ataques cada 60 segundos.
- Nivel 2: Cada 30 segundos.
- Nivel 3: Cada 10 segundos.
Absorción de Espíritus
- Nivel 1: +3% de velocidad de movimiento y ataque.
- Nivel 2: +8%.
- Nivel 3: +15%.
Adrenalina
- Nivel 1: Tras utilizar una habilidad, aumenta el poder de ataque un 0.3% por 6 segundos acumulable 6 veces. Con las máximas acumulaciones obtenemos 5% de frecuencia de crítico.
- Nivel 2: +0.6% poder de ataque por carga y +10% frecuencia de crítico al máximo de cargas.
- Nivel 3: +1% poder de ataque por carga y +15% frecuencia de crítico al máximo de cargas.
Arma Contundente Cortante
- Nivel 1: +10% Daño Crítico pero probabilidad de infligir -20% de daño.
- Nivel 2: +25% Daño Crítico pero probabilidad de infligir -20% de daño.
- Nivel 3: +50% Daño Crítico pero probabilidad de infligir -20% de daño.
Armadura Pesada
- Nivel 1: +20% Defensa, esta Defensa no se puede reducir.
- Nivel 2: +50% Defensa, esta Defensa no se puede reducir.
- Nivel 3: +100% Defensa, esta Defensa no se puede reducir.
Ataque Definitivo
- Nivel 1: +5% de tiempo en el que realizamos habilidades y +4% de daño.
- Nivel 2: +10% tiempo y +10% daño.
- Nivel 3: +20% tiempo y +20% daño.
Aumenta la Eficacia de PM
- Nivel 1: +5% regeneración de maná. Si Mana>50% => +3% de daño.
- Nivel 2: +15% regeneración de maná. Si Mana>50% => +6% de daño.
- Nivel 3: +30% regeneración de maná. Si Mana>50% => +12% de daño.
Aumenta la Masa
- Nivel 1: -10% velocidad de ataque y +4% poder de ataque.
- Nivel 2: -10% velocidad de ataque y +10% poder de ataque.
- Nivel 3: -10% velocidad de ataque y +18% poder de ataque.
Aumento de los PM Máximos
- Nivel 1: +5% de PM Máximos.
- Nivel 2: +15%.
- Nivel 3: +30%.
Barricada
- Nivel 1: +3% daño si te protege un escudo.
- Nivel 2: +8%.
- Nivel 3: +16%.
Capitán de Asalto
- Nivel 1: Aumenta tu daño en un 10% de tu % velocidad de movimiento.
- Nivel 2: 22%.
- Nivel 3: 45%.
Concentración Visual
- Nivel 1: Cuando aparece !!!!! en el chat (aparecerá solo) obtendrás un buff que aumentará el daño de tus habilidades en un 8% (la mitad en habilidades de deserpertar) durante 6 segundos. 30 segundos de tiempo de recuperación.
- Nivel 2: +16% daño.
- Nivel 3: +28% daño.
Contendiente
- Nivel 1: +1% de poder de ataque por 15s al derrotar a un enemigo. Acumulable 5 veces.
- Nivel 2: +1.5% de poder de ataque por 25s y 6 acumulaciones.
- Nivel 3: +2.5% de poder de ataque por 40s y 7 acumulaciones.
Daga Precisa
- Nivel 1: +4% probabilidad de crítico -12% Daño Crítico.
- Nivel 2: +10% prob/-12% daño crit.
- Nivel 3: +20%/-12%.
Depredador de Éter
- Nivel 1: Al derrotar un enemigo soltará un éter (solo para ti) que aumenta el poder de ataque en un 0.2% y la defensa en un 0.3% por 90s. 30 acumulaciones, max un éter cada 10 segundos.
- Nivel 2: +0.3% poder de ataque y +0.6% defensa por carga.
- Nivel 3: +0.5% poder de ataque y +1% defensa por carga.
Despertar
- Nivel 1: -10% de tiempo de recuperación de habilidad de despertar y +1 un uso.
- Nivel 2: -25% de tiempo y +2 usos.
- Nivel 3: -50% de tiempo y +3 usos.
Escudo Reforzado
- Nivel 1: Inmune a efectos de estado si te protege un escudo pero el escudo es un -90% eficaz.
- Nivel 2: -75% eficaz el escudo.
- Nivel 3: -50%.
Estado Estabilizado
- Nivel 1: +3% daño si PS>80%.
- Nivel 2: +8% daño si PS>80%.
- Nivel 3: +16% daño si PS>80%.
Evasión de la Crisis
- Nivel 1: Si te matan con un golpe te vuelves invencible 3s y recuperas un 50% del daño del golpe que te «mató» como PS. Recuperación: 15m.
- Nivel 2: Recuperación: 12m.
- Nivel 3: Recuperación: 9m.
Experto
- Nivel 1: +6% de efectividad de escudo y curación a todo tu grupo. Si objetivo PS<50% +3% adicional.
- Nivel 2: +14% y 7% adicional.
- Nivel 3: +24% y 12% adicional.
Experto en Explosivos
- Nivel 1: Podrás llevar 1 bomba o granada más.
- Nivel 2: 2 más.
- Nivel 3: 3 más.
Firmeza de Campeón
- Nivel 1: Si PS<50% => +3% daño.
- Nivel 2: Si PS<50% => +8% daño.
- Nivel 3: Si PS<50% => +16% daño.
Flujo de Magia
- Nivel 1: Si no te golpean acumulas hasta un +5% regeneración de mana cada 3s. Con la máxima acumulación reduce recuperación de habilidad un 3%. Si te golpean pierdes 1 acumulación, máx 1 cada 10s.
- Nivel 2: 10% regeneración maná y 6% recuperación habilidad.
- Nivel 3: 15% regeneración maná y 10% recuperación habilidad.
Fortaleza
- Nivel 1: Reduce el daño recibido en proporción a dicho daño. Máximo 5% de reducción.
- Nivel 2: Máximo 15% de reducción..
- Nivel 3: Máximo 30% de reducción.
Furia del Relámpago
- Nivel 1: 60% de prob de crear un orbe de rayo (max 1 cada 4 segundos), al crear 5 explotan y dañan a los enemigos..
- Nivel 2: Max 1 orbe cada 2 segundos.
- Nivel 3: Max 1 orbe cada segundo.
Golpe Preventivo
- Nivel 1: Si PS al max => crítico garantizado y +30% daño crítico.
- Nivel 2: Si PS al max => crítico garantizado y +80% daño crítico.
- Nivel 3: Si PS al max => crítico garantizado y +160% daño crítico.
Hueso Roto
- Nivel 1: +7.5% de daño a enemigos sometidos.
- Nivel 2: +20% de daño.
- Nivel 3: +40% de daño.
Impacto en Punto Vital
- Nivel 1: +6% de eficacia de ataque de sumisión.
- Nivel 2: +18% de eficacia.
- Nivel 3: +36% de eficacia.
Insolencia
- Nivel 1: Si PS enemigo < 30% => +9% daño.
- Nivel 2: Si PS enemigo < 30% => +22% daño.
- Nivel 3: Si PS enemigo < 30% => +36% daño.
Maestro Camorrista
- Nivel 1: +5% de daño por ataque a la cabeza.
- Nivel 2: +12% de daño.
- Nivel 3: +25% de daño.
Maestro de la Emboscada
- Nivel 1: +5% daño en ataques por la espalda.
- Nivel 2: +12% daño.
- Nivel 3: +25% daño.
Maestro de la Fuga
- Nivel 1: -4% recuperación de habilidad de compostura.
- Nivel 2: -12%.
- Nivel 3: -25%.
Maestro del Golpe
- Nivel 1: +3% de daño salvo en ataques básicos, ataques por la espalda y habilidades para despertar.
- Nivel 2: +8% daño.
- Nivel 3: +16% daño.
Muñeca Maldita
- Nivel 1: +3% poder de ataque pero -25% de sanación.
- Nivel 2: +8% poder de ataque pero -25% de sanación.
- Nivel 3: +16% poder de ataque pero -25% de sanación.
Nigromancia
- Nivel 1: Probabilidad de invocar soldados temporales que dañan los enemigos. Tiempo de recuperación 75s.
- Nivel 2: Tiempo de recuperación 30s.
- Nivel 3: Tiempo de recuperación 15s.
Penetración de Escudo
- Nivel 1: +16% daño a escudos.
- Nivel 2: +50% daño.
- Nivel 3: +100% daño.
Propulsión
- Nivel 1: +3% daño salvo en ataques básicos y habilidades para despertar por 5 segundos tras usar una habilidad de movimiento.
- Nivel 2: +8% daño.
- Nivel 3: +16% daño.
Protección de la Diosa
- Nivel 1: 20% de probabilidad al recibir un golpe de recibir un 60% menos de daño. Recuperación 60s.
- Nivel 2: Recuperación 20s.
- Nivel 3: Recuperación 10s.
Puño Aplastante
- Nivel 1: Tras contraataque +4% poder de ataque y los objetivos reciben un 2% más de daño por 3s por parte de todo tu grupo (incluido tú).
- Nivel 2: +10% poder de ataque y 4% de daño recibido de los objetivos.
- Nivel 3: +12% poder de ataque y 8% de daño recibido de los objetivos.
Rencor
- Nivel 1: +4% de daño a jefes pero +20% de daño recibido de ellos.
- Nivel 2: +10% de daño a jefes pero +20% de daño recibido de ellos.
- Nivel 3: +20% de daño a jefes pero +20% de daño recibido de ellos.
Rescate de Emergencia
- Nivel 1: Si PS<30% generas un escudo equivalente al 20% de tus PS máximos por 6 segundos. Si no te lo destruyen recuperas un 50% del escudo como PS. Recuperación 300s.
- Nivel 2: Recuperación: 240s.
- Nivel 3: Recuperación: 180s.
Supercarga
- Nivel 1: +8% de velocidad de carga en habilidades de carga y +4% de daño.
- Nivel 2: +20% velocidad y +10% daño.
- Nivel 3: +40% velocidad y +20% daño.
Voluntad Férrea
- Nivel 1: -5% de daño recibido cuando te empujan.
- Nivel 2: -15% de daño recibido.
- Nivel 3: -30% de daño recibido.
Grabados de Clase
Grabados exclusivos para cada clase:
Artificiero: Cortina Reforzada
- Nivel 1: +20% daño habilidad cortina. Si no tienes mejora de potencia de fuego, aumenta el indicador en un 10%. Si se recarga al completo elimina el efecto de refrigeración.
- Nivel 2: +30% daño habilidad cortina y +20% indicador de potencia de fuego.
- Nivel 3: +40% daño habilidad cortina y +30% indicador de potencia de fuego.
Artificiero: Mejora de Potencia de Fuego
- Nivel 1: -20% daño recibido y +(15%, 20% o 25%) de prob crit según nivel de mejora de la potencia.
- Nivel 2: +(22%, 27% o 32%) de prob crit según nivel de mejora de la potencia.
- Nivel 3: +(30%, 35% o 40%) de prob crit según nivel de mejora de la potencia.
Artillero de Lanza: Caballero Solitario
- Nivel 1: +5% prob crit en habilidades de lanza pistola, +30% daño crítico. No puede usar escudo del campo de batalla y +100% de consumo del indicador de escudo durante la posición defensiva.
- Nivel 2: +10% prob crit y +40% daño crítico en habilidades de lanza pistola.
- Nivel 3: +15% prob crit y +50% daño crítico en habilidades de lanza pistola.
Artillero de Lanza: Preparación par el Combate
- Nivel 1: +20% daño habilidades normales. +30% escudo en posición defensiva. +4% daño durante 10s al golpear en posición defensiva (3 acumulaciones, max 1 por segundo).
- Nivel 2: +20% daño habilidades normales. +40% escudo en posición defensiva. +5% daño durante 10s al golpear en posición defensiva (3 acumulaciones, max 1 por segundo).
- Nivel 3: +20% daño habilidades normales. +50% escudo en posición defensiva. +6% daño durante 10s al golpear en posición defensiva (3 acumulaciones, max 1 por segundo).
Bailarín Guerrero: Mejora de Habilidad Esotérica
- Nivel 1: +1 orbe elemental máximo. +8% de daño por orbe en habilidades esotéricas.
- Nivel 2: +10% de daño por orbe en habilidades esotéricas.
- Nivel 3: +12% de daño por orbe en habilidades esotéricas.
Bailarín Guerrero: Primera Intención
- Nivel 1: +15% daño pero no puedes llenar el indicador elemental.
- Nivel 2: +20% daño.
- Nivel 3: +25% daño.
Bardo: Salvación Desesperada
- Nivel 1: Al terminar el efecto de recuperación se activa otro efecto adicional que recupera un 8% de los PS máximos.
- Nivel 2: 16% de los PS máximos.
- Nivel 3: 24% de los PS máximos.
Bardo: Verdadera Valentía
- Nivel 1: Serenata de Valentía también aumenta tu daño y tu prob crit en 10%.
- Nivel 2: +15% daño.
- Nivel 3: +20% daño.
Berserker: Demencia
- Nivel 1: Modo explosión permanente, +4% daño, +15% velocidad ataque y movimiento, -65% daño recibido. PS max reducidos al 25% (si tienes 10k => 2.5k), no podrás sobrepasar esa cantidad de salud. -75% de eficacia de escudos. Si cancelas el modo estallido recuperas un 25% de tus PS máximos, pero no podrás activar el modo por 30s.
- Nivel 2: +9% daño.
- Nivel 3: +18% daño.
Berserker: Técnica de la Clase Berserker
- Nivel 1: +30% daño crítico durante estallido. No te agotarás tras utilizar el estallido (con la suficiente generación de furia lo podrás tener siempre activo).
- Nivel 2: +40% daño crítico.
- Nivel 3: +50% daño crítico.
Cazademonios: Arma Mejorada
- Nivel 1: +20% prob crit por 9s al cambiar de posición.
- Nivel 2: +25% prob crit.
- Nivel 3: +30% prob crit.
Cazademonios: Tirador
- Nivel 1: Solo puedes utilizar la pistola. +30% daño habilidades pistola y +40% daño por sumisión. +15% daño habilidad despertar.
- Nivel 2: +45% daño habilidades pistola. +22% daño habilidad despertar.
- Nivel 3: +60% daño habilidades pistola. +30% daño habilidad despertar.
Cazasombras: Impulso Demoníaco
- Nivel 1: Podrás mantenerte siempre en demonizar.
- Nivel 2: +15% prob crit en demonizar.
- Nivel 3: +30% prob crit en demonizar.
Cazasombras: Supresión Perfecta
- Nivel 1: +20% daño habilidades normales. +50% de contador de usurpación en todas las habilidades. Impide demonizar.
- Nivel 2: +25% daño habilidades normales.
- Nivel 3: +30% daño habilidades normales.
Espada Letal: Energía Restante
- Nivel 1: Al activar arte no consume indicador de arte por 2 segundos. Estallido aumenta velocidad de ataque y movimiento en 6% y en +(8%, 16%, 25%) el poder de ataque según el nivel de estallido durante 30 segundos.
- Nivel 2: Estallido aumenta velocidad de ataque y movimiento en 9% y en +(10%, 20%, 30%) el poder de ataque según el nivel de estallido durante 30 segundos.
- Nivel 3: Estallido aumenta velocidad de ataque y movimiento en 12% y en +(12%, 24%, 36%) el poder de ataque según el nivel de estallido durante 30 segundos.
Espada Letal: Estallido
- Nivel 1: +30% daño crítico durante estallido. No te agotarás tras utilizar el estallido (con la suficiente generación de furia lo podrás tener siempre activo).
- Nivel 2: Cada carga aumenta también el poder de ataque en 0.5%.
- Nivel 3: Cada carga aumenta también el poder de ataque en 1%.
Francotirador: Acompañante Fiel
- Nivel 1: Halcón Plateado +4% velocidad movimiento, +60% alcance del efecto básico, +100% daño básico y +30% duración de invocación. Al golpear a enemigo añade marca que aumenta el daño que recibe en un 4%. +10% Recuperación del indicador durante el combate.
- Nivel 2: Halcón Plateado +200% daño básico ,+60% duración de invocación, marca 9%, +20% recuperación indicador.
- Nivel 3: Halcón Plateado +300% daño básico ,+100% duración de invocación, marca 14%, +30% recuperación indicador.
Francotirador: Golpe Mortal
- Nivel 1: Recuperas un 50% del halcón restante al usar última carrera y aumenta el daño recibido por el objetivo golpeado en 20% por 8 segundos.
- Nivel 2: Aumenta el daño recibido por el objetivo golpeado en 30% por 8 segundos.
- Nivel 3: Aumenta el daño recibido por el objetivo golpeado en 40% por 8 segundos.
Golpeador: Golpe Mortal
- Nivel 1: +1 orbe elemental máximo. Habilidades esotéricas consumen todos los orbes e infligen +17% de daño por orbe.
- Nivel 2: +26% de daño por orbe.
- Nivel 3: +35% de daño por orbe.
Golpeador: Ráfaga Esotérica
- Nivel 1: Utilizas solo 1 orbe al utilizar la habilidad esotérica y aumenta su daño en 8%.
- Nivel 2: Aumenta su daño en 13%.
- Nivel 3: Aumenta su daño en 18%.
Hechicera: Mecha
- Nivel 1: Con amplificación mágica: -50% Tiempo de recuperación habilidades normales, +10% prob crit y +20% daño crítico.
- Nivel 2: +17% prob crit y +35% daño crítico.
- Nivel 3: +25% prob crit y +50% daño crítico.
Hechicera: Reflujo
- Nivel 1: Desactiva Descarga Mágica. +8% daño de habilidad y -3% tiempo de recuperación (no aplica a habilidades de despertar y de movimiento).
- Nivel 2: +12% daño de habilidad y -6% tiempo de recuperación.
- Nivel 3: +16% daño de habilidad y 10% tiempo de recuperación.
Matón: Entrenamiento de Impacto
- Nivel 1: +10% daño habilidad de impacto. 2% de energía de impacto máxima recuperada por segundo.
- Nivel 2: +15% daño habilidad de impacto. 3% de energía de impacto máxima recuperada por segundo.
- Nivel 3: +20% daño habilidad de impacto. 4% de energía de impacto máxima recuperada por segundo.
Matón: Habilidad Definitiva – Taijutsu
- Nivel 1: Habilidades de resistencia: +300% velocidad de recuperación y +30% daño. Habilidades de impacto -30% daño.
- Nivel 2: Habilidades de resistencia: +450% velocidad de recuperación y +45% daño. Habilidades de impacto -30% daño.
- Nivel 3: Habilidades de resistencia: +600% velocidad de recuperación y +60% daño. Habilidades de impacto -30% daño.
Paladín: Aura Bendita
- Nivel 1: Aura Sagrada también reduce el daño recibido un 10% y restaura 2% de PS Máximos cada 2.5 a todo el grupo.
- Nivel 2: -15% daño recibido y restaura 2% de PS Máximos cada 2s.
- Nivel 3: -2o% daño recibido y restaura 2% de PS Máximos cada 1.5s.
Paladín: Juicio
- Nivel 1: +15% daño habilidades de castigo (azules) y estas rellenan un +100% el medidor de piedad. +100% duración ejecutor sagrado.
- Nivel 2: +20% daño habilidades de castigo.
- Nivel 3: +25% daño habilidades de castigo.
Puño Espiritual: Desbordamiento de Energía
- Nivel 1: La energía no baja de 1 pero el efecto de recuperación adicional de energía no se aplica en determinación. Si energía<30% => +5% daño.
- Nivel 2: Si energía<30% => +10% daño.
- Nivel 3: Si energía<30% => +15% daño.
Puño Espiritual: Espíritu Robusto
- Nivel 1: Al lanzar estallido de Espada Letal activas siempre estallido cero al nivel máximo. Al realizar artes y golpear con habilidades (salvo las de despertar) aumenta el daño de estallido de Espada Letal un 7.5% con 2o acumulaciones y máximo una vez cada 0.4s. Cuando acaba trance moral aumenta un 5% el indicador de orbe morta por cada acumulación.
- Nivel 2: +20% daño en modo determinación.
- Nivel 3: +30% daño en modo determinación.
Pistolero: Hora de Cazar
- Nivel 1: +20% prob crit con pistola y fusil. No puedes utilizar la escopeta.
- Nivel 2: +27% prob crit con pistola y fusil.
- Nivel 3: +35% prob crit.
Pistolero: Pacificador
- Nivel 1: +8% velocidad de ataque con pistola. +15% de prob crit con escopeta. +10% de daño y +10% adicional a enemigos con salud<50% durante 9 segundos con el fusil.
- Nivel 2: +12% velocidad de ataque con pistola. +20% de prob crit con escopeta. +10% de daño y +20% adicional a enemigos con salud<50% durante 9 segundos con el fusil.
- Nivel 3: +16% velocidad de ataque con pistola. +25% de prob crit con escopeta. +10% de daño y +30% adicional a enemigos con salud<50% durante 9 segundos con el fusil.
¡Y eso es todo! ¿Conocías en detalle los Grabados de Lost Ark? ¿Cuáles son tus grabados favoritos? ¿Has tenido suerte puliendo piedras? ¡Deja tu comentario!
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