Guía del Señor (Alain) en Unicorn Overlord

Señor (Alain) en Unicorn Overlord

El Señor es la clase con la que cuenta Alain, que es el protagonista de Unicorn Overlord y la verdad es que esta clase está rotísima se mire como se mire. De entrada ya es muy bueno, pero cuando lo asciendas a «Gran Señor» va a ser una de las mejores clases de todo el juego (la palabra mejor se va a usar mucho en este post, ya te lo adelanto).

Son demasiadas las virtudes de esta clase: Cuenta con muy buenas estadísticas, unas habilidades tanto activas como pasivas que ya querrían otras clases, un muy buen Efecto de Líder, tremendas Habilidades de Valor… todo está bien en este personaje y la mayoría de desventajas con las que cuenta se solventan cuando asciende a Gran Señor.

De todos modos, ninguna clase es perfecta. El Señor tendrá que tener un especial cuidado (sobre todo cuando ascienda, que es lo suyo) contra las Clases Voladoras (y aun así cuenta con un buen arsenal para protegerse de ellas), así que tendrás que vigilar bastante este aspecto.

Atributos o Estadísticas

Los stats base de esta clase ordenados de mejor a peor:

  • % Protección: A
  • PS: B
  • Defensa Física: B
  • Defensa Mágica: B
  • Precisión: B
  • Evasión: B
  • Iniciativa: B
  • Ataque Físico: C
  • Ataque Mágico: C
  • % Crítico: C

Otros datos:

  • Tipo de clase: Espada, Escudo, Infantería.
  • Resistencia: 6
  • Movilidad: 100

Clase Avanzada: Gran Señor

Gran Señor (Alain) en Unicorn Overlord

La Clase Avanzada del Señor es el Gran Señor, al ascenderle, nuestras estadísticas mejorarán, obtendremos +1 PA y +1 PP y obtendremos nuevas Habilidades.

Estas son las estadísticas del Gran Señor:

  • % Protección: S
  • PS: A
  • Defensa Física: A
  • Evasión: A
  • Iniciativa: A
  • Defensa Mágica: B
  • Precisión: B
  • Ataque Mágico: C
  • % Crítico: C

El Señor ya contaba con unas estadísticas increíbles ya que ninguna de sus estadísticas bajaba de la C, pero en el caso del Gran Señor es una barbaridad el aumento de estadísticas ya que como ves, contamos con unas estadísticas altas y equilibradas, destacando todavía más en el apartado defensivo.

Y eso no es todo, al avanzar la Clase también pasaremos a contar con un caballo, lo cual implica que dejaremos de ser Infantería y pasaremos a ser una clase de Caballería con las ventajas (y desventajas, que alguna tiene) que eso conlleva.

Ventajas:

  • Mucha más mobilidad. De 100 a 300.
  • Causaremos el doble de daño a la Infantería.
  • La Caballería ya no nos causará el doble de daño.
  • Ahora podrás equipar 2 accesorios en lugar de solo 1.

Desventajas:

  • Las clases Voladoras nos causarán el doble de daño.
  • Tendremos 5 de Resistencia (1 menos que el Señor).

Como ves, contamos con algunas desventajas, pero la verdad es que el cambio es muchísimo más positivo que negativo, así que ni lo dudes.

Ah sí, también podremos subirnos a nuestro corcel cuando estemos recorriendo el mapa del juego para ir todavía más rápido, algo que por supuesto es muy recomendable. Para sacar al corcel tendrás que pulsar R.

Habilidades del Señor y Gran Señor

Veamos ahora todas sus habilidades, que la verdad es que son increíbles.

Habilidades Activas

Comencemos viendo sus Habilidades Activas.

Filo Noble

  • Aprendida en: Nv. 1.
  • Coste: 1 PA.
  • Potencia Física: 100.
  • Nº de Golpes: 1.
  • Acierto: 100%.

Atacaremos a un único enemigo y además, si conseguimos golpearle recuperaremos un 25% de PS. Si derrotamos a dicho enemigo, recuperaremos otros 25% de PS.

El daño de la habilidad es normalito, pero la curación que nos aporta es una verdadera barbaridad. Este ataque nos permitirá atacar y a la vez sanarnos, algo que pocas clases pueden hacer y que hará que nuestro Señor pueda aguantar muy bien aun sin contar con algún Healer. Vas a seguir necesitando uno para curar al resto de la Unidad y por si acaso la cosa se pone peliaguda para tu Señor, de hecho te recomiendo que solo le cures cuando tenga la salud por debajo del 30% o algo así (cura de emergencia).

Además, valdrá la pena usar esta Habilidad sobre todo contra enemigos que tengan pocos PS para recuperarnos más vida.

Matacorceles

  • Aprendida en: Nv. 10.
  • Coste: 1 PA.
  • Potencia Física: 100.
  • Nº de Golpes: 1.
  • Acierto: 100%.

Ataque que cuenta con la misma potencia y que no nos sanará, en su lugar, le quitaremos 1 PA y 1 PP al enemigo al que golpeemos siempre y cuando este sea una Clase de Caballería, por lo que solo deberías usarlo contra este tipo de personajes.

Creo que basta decir qué tan bueno es reducirle al enemigo 1 PA y 1 PP, eso le mermará muchísimo tanto a nivel ofensivo como a nivel defensivo. Esto junto a la buena Iniciativa del Señor (todavía más en el caso del Gran Señor) es un muy buen combo ya que nos interesará atacar rápido para mermar a los enemigos antes de que comiencen a gastar sus puntos.

También aplicaremos «Sello Protector» al enemigo, pero aun sigo sin saber qué hace esto. Si alguien lo sabe agradecería que me deje un comentario.

Tajo Giratorio (solo Gran Señor)

  • Aprendida en: Nv. 30.
  • Coste: 2 PA.
  • Potencia Física: 60.
  • Nº de Golpes: 2.
  • Acierto: 100%.

Poderosísimo ataque con una potencia algo baja pero que se compensa dado que golpea 2 veces. Lo mejor es que con él golpearemos a toda una fila de enemigos e ignoraremos un 50% de su Defensa (una burrada esto). Además, si algún enemigo es derrotado con este ataque, obtendremos 1 PP (máximo 1 por ataque, eso sí).

Cuesta 2 PA, pero vale mucho la pena. Eso sí, solo vale la pena usarlo si hay al menos 2 enemigos en una fila, de lo contrario es un desperdicio de PA.

Habilidades Pasivas

Veamos ahora sus Habilidades Pasivas, que también son una pasada.

Protección Noble

  • Aprendida en: Nv. 1.
  • Coste: 1 PP.

Se activa antes de que el Señor reciba un ataque físico, lo bloquearemos con una protección normal y con un aumento del 20% de nuestra Defensa. Una muy buena habilidad para proteger a nuestro señor del daño físico.

Pero eso no es todo, si nuestro Señor cuenta con sus PS al 50% o menos, también obtendremos 1 PP para poder seguir protegiéndonos de los próximos ataques o usar otras Habilidades Pasivas. Raro será que ocurra dado la alta capacidad auto-curativa de nuestro Señor, pero cuando salte se agradecerá muchísimo.

Cobertura Luminosa

  • Aprendida en: Nv. 5.
  • Coste: 1 PP.

Esta se activa antes de que un compañero de equipo vaya a recibir un ataque, nuestro Señor se pondrá delante de él para bloquear dicho ataque con una protección normal y un +20% de la Defensa.

Nótese una diferencia respecto a la anterior además de que esta se activa para proteger a un compañero y no al propio Señor, y es que esta se activa ante cualquier tipo de ataque, no solo los ataques físicos. Vamos, que incluye también los ataques mágicos.

Órdenes Rápidas (Gran Señor)

  • Aprendida en: Nv. 25.
  • Coste: 1 PP.
  • Cualidad: Limitado.

Tremenda pasiva que se activa al inicio de batalla para otorgar +20 de Iniciativa a todos los aliados para que así ataquen más rápido, algo que puede suponer una gran ventaja en las batallas.

Habilidades de Valor

El Señor, a diferencia de lo que es habitual en la amplia mayoría de clases, cuenta con 2 Habilidades de Valor y además, ambas son brutales.

Orden Valerosa

  • Coste de Valor: 3

Una de las mejores Habilidades de Valor del juego (quizás la mejor incluso). Al usarla, potenciará mucho a todas las Unidades cercanas al Señor (incluye su propia Unidad) y les otorgará lo siguiente:

  • +20% Daño.
  • -20% Daño Recibido.
  • Primer Ataque: Atacarán primero al inicio de la batalla.

Este efecto es permanente, pero solo durará 1 batalla. Te recomiendo que la uses antes de enfrentarte al general de turno, se nota muchísimo.

Orden Regia

  • Coste de Valor: 2

Otra Habilidad de Valor increíble, debemos aplicársela a una Unidad para que esta gane un 200% más de XP en la próxima batalla que realice. Te la recomiendo muchísimo para ir leveleando a tus personajes, sobre todo para batallas en las que vayas muy sobrado ya que cuando la batalla te esté costando por lo general será mejor invertir el Valor es cosas que te ayuden a ganar que en esto.

Efecto de Líder: Subida de Moral

Uno de los mejores Efectos de Líder del juego sin duda (ya ves que esta clase es una barbaridad) ya que aumentará los Puntos de Valor que genere nuestra Unidad al derrotar a los enemigos, algo que además será bastante clave de cara a utilizar las poderosas Habilidades de Valor con las que cuenta el Señor.

Fortalezas y Debilidades

  • Posición Recomendada: Primera Línea.

El Señor es una clase que no tiene grandes problemas con la mayoría de las demás clases del juego. En este apartado de mis posts sobre Unicorn Overlord suelo comenzar diciendo contra qué clases es buena la clase que estoy analizando (en este caso el Señor), pero como en este caso tendría que mencionar a prácticamente todas las clases del juego…. nos ceñiremos en las pocas clases que pueden darnos problemas (y aun con esas, no lo tendrán tan fácil).

Clases que debes evitar:

Ladrón (Travis) en Unicorn Overlord
Ladrón

No es un DPS, es un Tanque. Enorme capacidad evasiva. Débil contra enemigos con ataques que golpeen muchas veces.

+ info
Hoplita (Hodrick) en Unicorn Overlord
Hoplita

Tremendo Tanque Físico. El daño físico dejará de ser un problema si lo llevas contigo. Caerá ante el daño mágico y contra clases físicas especializadas en clases blindadas como él.

+ info
  • Espadachín Alado.
  • Jinete de Grifo.
  • Jinete de Dragón.

¡Y eso es todo! ¿Qué opinas tú del Señor en Unicorn Overlord? ¿Verdad que es una de las mejores clases del juego? ¿Está el Gran Señor demasiado roto? ¡Deja tu comentario!

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Silver

Programador Web y Consultor SEO que tiene como hobby crear y escribir en blogs como este. Son ya unos cuantos años haciendo sobretodo guías para este blog y la verdad es que ya se ha vuelto una especie de adicción.

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