Guía del Paladín (Josef) en Unicorn Overlord

Paladín (Josef) en Unicorn Overlord

El Paladín es una clase de Unicorn Overlord que podemos utilizar desde inicio del juego ya que es la clase a la que pertenece Josef, el personaje más poderoso con el que contaremos al inicio del juego (y así será hasta que avances un poco donde ya la cosa se equilibrará un poco más)… el inicio de Unicorn  Overlord sería bastante más duro si no contáramos con la gran ayuda del todopoderoso Josef.

Y es que el Paladín es una clase increíble se mire como se mire. Es una clase de Caballería (por lo que causa el doble de daño físico a la Infantería y tiene mucha movilidad), causa muy buen daño activa y pasivamente, puede proteger a sus compañeros, puede curar… una barbaridad de clase. Podríamos decir que es un Caballero Radiante pero en mi opinión bastante más poderoso, aunque es cierto que el Caballero Sagrado cuenta con mejores curaciones y sus escudos contra ataques mágicos vienen muy bien (tendrá que ser mejor en algo, claro).

Además, se trata de un clase Avanzada que es Avanzada de serie digamos, es decir, que no es la ascensión de una clase más básica como es habitual en el juego.

Estos son los personajes que tienen la clase Paladín:

  • Josef.

Atributos o Estadísticas

Los stats base de esta clase ordenados de mejor a peor:

  • Defensa Mágica: S
  • PS: B
  • Ataque Físico: B
  • Ataque Mágico: B
  • % Protección: B
  • Defensa Física: C
  • Precisión: C
  • Iniciativa: C
  • % Crítico: D
  • Evasión: E

Otros datos:

  • Tipo de clase: Espada / Escudo / Caballería.
  • Resistencia: 5
  • Movilidad: 300

Habilidades del Paladín

Veamos ahora todas sus habilidades, que ya verás que valen mucho la pena.

Habilidades Activas

Comencemos primero con sus Habilidades Activas, que nada mal, sobre todo la última.

Corte

  • Aprendida en: Nv. 1.
  • Coste: 1 PA.
  • Potencia Física: 100.
  • Nº de Golpes: 1.
  • Acierto: 100%.

Ataca a un único enemigo, si este cae derrotado obtendremos +1 PP, algo que nos vendrá genial ya que el Paladín cuenta con muy buenas Habilidades Pasivas. Lo suyo sería que priorices a los enemigos con menor salud para que sea más probable activar el efecto.

Curación

  • Aprendida en: Nv. 5.
  • Coste: 1 PA.
  • Potencia Mágica: 100.
  • Nº de Golpes: 1.

Sanaremos una cantidad de PS moderada a un aliado. Nunca está de más contar con un personaje que pueda curar, pero ten en cuenta que esta curación consumirá 1 PA de nuestro Paladín y por ende eso mermará un poco su apartado ofensivo, por lo que recomendaría que la uses más bien como una cura de emergencia (que la use solo si un aliado tiene la salud al 50% o menos por ejemplo) que como una cura habitual (para eso ya hay clases más especializadas en la curación como el Sacerdote o el Clérigo).

Cruz Divina

  • Aprendida en: Nv. 30.
  • Coste: 2 PA.
  • Potencia Física: 50.
  • Potencia Mágica: 50.
  • Nº de Golpes: 2.
  • Acierto: Real.

El coste es alto (2 PA), pero la verdad es que este ataque está rotísimo. Dado que golpeará dos veces, al final sería como un ataque de 100 de daño físico y 100 de daño mágico (200 en total, aunque esté repartido entre dos tipos de daño).

De hecho, que el daño esté repartido entre físico y mágico es muy interesante ya que dará un poco igual si nos enfrentamos a los típicos enemigos muy resistentes por el lado físico o por el lado mágico ya que estos suelen destacar por luego flaquear bastante por el otro lado. El Hoplita sería un buen ejemplo, resiste mucho por el lado físico, pero con magia cae muy fácil; el Mago sería el caso contrario, mucho aguante por el lado mágico, pero por el físico caen como moscas.

Para rematar, encima no podremos fallar el golpe, por lo que ni las clases voladoras ni los Ladrones podrán librarse de nosotros. Lo que te comentaba, rotísima… Pero eso sí, no es mala idea equiparle con un Colgante de Cornalina (aumenta en 1 los PA base) ya que de lo contrario solo podremos realizar esta Habilidad Básica y ya no podremos hacer nada más durante la batalla (ni seguir atacando con «corte» ni usar la Curación»).

Habilidades Pasivas

Vamos ahora con sus Habilidades Pasivas, que son también muy interesantes.

Barrera Caballeresca

  • Aprendida en: Nv. 1.
  • Coste: 1 PP.
  • Cualidad: Limitado.

Se activa justo antes de que un aliado vaya a sufrir un ataque, le aplicaremos una especie de escudo que reducirá el daño que este fuera a recibir por dicho ataque en un 50%, por lo que es una muy buena Habilidad para proteger a nuestros aliados de todo tipo de daño. De paso, también impediremos que sufra aflicciones, algo ideal contra clases como el Chamán (que le gusta bastante afligir y tal).

Protección Sagrada

  • Aprendida en: Nv. 10.
  • Coste: 1 PP.

Se activa antes de que el propio Paladín reciba un ataque físico, lo bloquearemos con una protección normal y también impediremos que nos apliquen aflicciones. Casi todas las clases de Caballería cuentan con una habilidad similar y la verdad es que viene bastante bien.

Solo aplica al daño físico, pero dado que el Paladín cuenta con una Defensa Mágica increíble, no es un gran problema esto ya que puestos a comerse daño mágico, pocos mejores que él.

Perseguir

  • Aprendida en: Nv. 20.
  • Coste: 1 PP.
  • Potencia Física: 75.
  • Nº de Golpes: 1.
  • Acierto: 100%.

Esta es muy interesante ya que se activa justo después de que un aliado ataque con una Habilidad Activa. Tras esto, nuestro Paladín realizará un ataque a continuación (tiene que ser al mismo enemigo, por lo que si el enemigo cae no se activará) que no es tan poderoso como los de sus Habilidades Activas pero que viene muy bien para «rematar» a enemigos que ya hayan sido dañados.

Habilidad de Valor: Curación

  • Coste de Valor: 1

Muy buena Habilidad de Valor ya que nos permitirá curar un 50% de los PS a una unidad aliada, una gran ayuda para mantener a nuestros compañeros (también puede lanzarla a su misma Unidad) en buen estado.

Efecto de Líder: Reducción de Asistencia Mágica

No es el mejor Efecto de Líder del juego, pero como suele ocurrir, nos vendrá genial en la situación idónea. Este reduce el daño que realizan las Asistencias Mágicas que suelen tener clases de daño mágico como el Mago o la Bruja, así que vendrá genial en las batallas donde abunden este tipo de clases.

Fortalezas y Debilidades

  • Posición Recomendada: Cualquiera.

El Paladín es una clase que viene fenomenal contra casi todas las clases del juego, especialmente contra la Infantería, por supuesto. Pero a diferencia de otras clases de Caballería, él no tendrá problemas contra clases más defensivas (esto sobre todo a nivel 30, claro) o clases mágicas. Contra otras Unidades de Caballería viene bien, pero no será tan poderoso como las clases más especializadas para combatir este tipo de clases.

Clases contra las que es muy eficaz el Paladín:

Huscarle (Aubin) en Unicorn Overlord

Huscarle

Buen daño físico. Puede contraatacar y realizar un ataque adicional al final de la batalla. Puede reducir la Defensa Física de los enemigos.

Espadachín (Leah) en Unicorn Overlord

Espadachín

Realiza muchos Críticos. Altísimo daño físico. Comienza la batalla dando un poderoso golpe. Caerá fácilmente si no lo proteges bien.

Gladiador (Bruno) en Unicorn Overlord

Gladiador

Gran Daño Físico en área. Muchos PS y capacidad de auto-curación. Falla más que una escopeta de feria.

Guerrero (Mordon) en Unicorn Overlord

Guerrero

Ideal contra clases blindadas. Increíble daño físico del cual no podrán protegerse. Buena defensa física.

Cazador (Mandrin) en Unicorn Overlord

Cazador

Buen daño físico a distancia. Increíble contra Unidades Voladoras. Puede garantizar sus golpes (que no fallen) mediante una Habilidad Pasiva. Sus Asistencias Remotas y Habilidad de Valor vienen genial.

Arbalista (Liza) en Unicorn Overlord

Arbalista

Buen daño físico a distancia. Muchísimo daño contra Unidades Voladoras. Puede curar al equipo al final de la batalla. Sufrirá mucho contra clases que pueden proteger a sus aliados de las flechas.

Hoplita (Hodrick) en Unicorn Overlord

Hoplita

Tremendo Tanque Físico. El daño físico dejará de ser un problema si lo llevas contigo. Caerá ante el daño mágico y contra clases físicas especializadas en clases blindadas como él.

Luchador (Lex) en Unicorn Overlord

Luchador

Ideal para proteger la unidad del daño físico a distancia. Gran apartado defensivo y buena capacidad de protección. Puede aturdir.

Cruzada (Virginia) en Unicorn Overlord

Cruzada/Valquiria

Tremendo apartado ofensivo y defensivo. Muy eficaz contra clases Voladoras y Blindadas. Poderoso contraataque. Buff defensivo para todo el equipo. Baja movilidad.

Sacerdotisa (Scarlett) en Unicorn Overlord

Sacerdotisa

Híbrido de Healer y DPS mágico. Tremenda Defensa Mágica. Muy débil ante ataques físicos. Poderoso buff defensivo y curativo.

  • Mago.
  • Bruja.
  • Chamán.

Las clases que realmente pueden ponernos en un buen apuro son las Voladoras ya que nos causarán el doble de daño con ataques físicos y encima esquivarán nuestros golpes con facilidad (salvo la Habilidad Básica «Cruz Divina» claro, así que al menos tenemos algo contra ellas).

Clases que debes evitar:

  • Jinete de Grifo.
  • Jienete de Dragón.
  • Espadachín Alado.

¡Y eso es todo! ¿Qué te parece a ti el Paladín de Unicorn Overlord? ¿Verdad que Josef es una ayuda increíble al inicio del juego? ¿Quieres darle algún consejo a los que lean el post? ¡Deja tu comentario!

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Silver

Programador Web y Consultor SEO que tiene como hobby crear y escribir en blogs como este. Son ya unos cuantos años haciendo sobretodo guías para este blog y la verdad es que ya se ha vuelto una especie de adicción.

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