Rillaboom en Pokémon

Estrategia de Rillaboom en Pokémon Competitivo

Rillaboom en Pokémon

Brutal imagen creada por ishmam de Deviantart.

Por fin Rillaboom tiene disponible su habilidad oculta y ahora sí que por fin lo tiene todo para brillar en Pokémon Competitivo, madre mía lo que se viene… básicamente porque es la habilidad que pone Campo de Hierba (que es brutal) y encima uno de los nuevos movimientos de Isla Armadura le va a venir como anillo al dedo.

No quiero espoilarte demasiado, ya que te lo iré mostrando poco a poco en este mismo post; pero se viene un Pokémon que va a golpear durísimo, que va a poner Campo Hierba y que encima va a tener un ataque con prioridad de Tipo Planta tremendo… ¿qué más se puede pedir en esta vida? Menuda mala bestia va a ser Rillaboom, te lo garantizo.

Y fin de la intro, hoy me voy a enrollar lo justo, que lo que se viene hoy es MUY grande.

📘 Stats de Rillaboom

Sus stats suman un total de 530 puntos, como suele pasar con los iniciales, está de lujo. Veamos ahora su reparto (¿cuántas veces habré escrito ya esto?):

  • Salud: 100.
  • Ataque: 125.
  • Defensa: 90.
  • Ataque Especial: 60.
  • Defensa Especial: 70.
  • Velocidad: 85.

Ofensivamente ya ves que muy bien, 125 de Ataque está de coña para dar unas buenas tundas; sin embargo… la Velocidad es algo baja, tampoco muy baja, pero a mi me gusta que al menos lleguen a 100. De todos modos para ser un gorila mamado que carga con unos tambores es bastante rápido.

Y ahora en términos defensivos pues no está tan mal la verdad; como siempre digo no está al nivel de los defensivos tochos como ya nombrados en exceso en este blog Toxapex y Ferrothorn, pero oye, que nada mal ¿eh? Una Salud buena, una Defensa bastante decente y una Defensa Especial que si bien es un poco baja, pues mira, qué más quieres ya.

Estamos ante el típico Pokémon ofensivo que no es papel, y eso no se ve mucho; aunque también es cierto que pasa mucho con los ofensivos que son algo lentos (véase Tyranitar, que en realidad también es bastante defensivo, menudo es Tyranitar… si no fuera por la debilidad x4 a Siniestro, madre mía), pero en este caso no es tan tan lento tampoco, así que está estupendo.

Tipo: 🌳 Planta

El Tipo Planta la verdad es que es un poco meh, motivo por el cual no suele verse tanto en Competitivo.

  • Es inmune a Drenadoras.
  • Es resistente a Agua, Tierra, Planta y Eléctrico.
  • Es débil a Fuego, Volador, Veneno, Hielo y Bicho.

La inmunidad a Drenadoras está bastante bien para prevenirnos un poco contra Pokémon que suelen ser muy pesados con este movimiento como Ferrothorn o Venusaur, pero es cierto que se agradecen más otras más inmunidades como la inmunidad a envenenamiento y quemaduras; pero sigue estando bien.

Tiene unas resistencias muy buenas; habría que destacar sobretodo las de Tipo Tierra y Agua ya que son de los tipos más comunes del competitivo. El problema como siempre son las debilidades, que la verdad es que son problemáticas: Fuego es un muy común y más ahora que Cinderace está arrasando y vuelven Pokémon como Volcarona y, Volador también suele verse bastante (Talonflame nos puede poner en serios apuros), Hielo es uno de los movimientos de cobertura más comunes (ojito con Darmanitan Galar, que pese a estar en Ubers en Smogon y Showdown… sigue pudiendo utilizándose en combates de Switch)… Por lo que tendremos que tener bastante cuidado.

Habilidades

Veamos ahora sus habilidades y cuales podrían llegar a ser interesantes:

Espesura

No está mal, pero al lado de la siguiente… Espesura aumentará nuestro daño con ataques de Planta en un 50% en el momento en el que estemos con 1/3 de la salud o menos. El bonificador está de coña y podemos dar un golpe brutal con él, pero tiene que coincidir en quedarnos en esa cantidad de salud.

Herbogénesis

Esta es la que mola, es la habilidad que caracterizaba en su día a Tapu Bulu. Con Herbogénesis pondremos el Campo de Hierba automáticamente al salir al campo de la batalla y es una pasada porque potenciará en un 30% el daño de nuestros ataques Tipo Planta siempre y cuando estemos en el suelo y esté el campo activo y de paso todos los Pokémon que estén en el suelo se curarán 1/8 de la salud total en cada turno.

Estrategia de Rillaboom Herbogénesis en Singles

Vamos a potenciar sobretodo su lado ofensivo:

  • IVs: Todos perfectos.
  • EVs: Todos en Ataque y Velocidad, los restantes en Defensa Especial.
  • Naturaleza: Firme (Aumenta el Ataque y baja el Ataque Especial).
  • Habilidad: Herbogénesis.
  • Objeto: Cubresuelos, Vidasfera, Pañuelo o Cinta Elección.

Localización de Objetos para el Competitivo

El objeto podría valer cualquiera de los que he mencionado:

  • Cubresuelos: Aumentaremos en 8 los turnos en los que está activo el campo; no me gusta tanto esta opción ya que con Dinamax es muy fácil cambiar el campo y raro será que puedas mantenerlo por 8 turnos.
  • Vidasfera: Aumentaremos nuestro daño en un 30% pero perderemos un 10% de salud con cada golpe (si es golpe dañino solo). Nos viene muy bien ese daño extra y la salud perdida se palia un poco con el Campo de Hierba.

La Cinta Elección no sería una mala idea tampoco, pero casi que prefiero pegar un pelín menos y asegurarme de que podré utilizar todos los movimientos de Rillaboom siempre que quiera. De todos modos, si la idea es spamear a muerte su movimiento con prioridad (abajo lo verás), nada mejor que la Cinta.

Mejores Movimientos

Mejores movimientos para Rillaboom en Singles:

  • Danza Espada: Aumentaremos en dos niveles nuestro Ataque.
  • Fitoimpulso: STAB Planta, Físico, 70 potencia, 100% precisión y gana prioridad +1 si estamos en Campo Hierba. El movimiento estrella de este set un golpe con una potencia bastante decente con prioridad; ganará encima el bonificador de +50% de daño por STAB, un +30% por Campo Hierba y el bonificador de daño de tu objeto (si es que has utilizado Vidasfera o Cinta), lo cual se traduce en un golpe durísimo que encima tiene prioridad. Recuerda que Planta es efectivo contra Tierra, Agua y Roca.
  • Desarme: Siniestro, Físico, 65 potencia, 100% precisión y aumenta su potencia en un 50% (97.5 potencia) si el rival tiene un objeto (raro es que alguien vaya sin objeto) y además de lo quitarás, que quieras o no viene muy bien contra algunos Pokémon, a Corsola de Galar lo destrozas. Siniestro viene bien contra Fantasma y Psíquico.
  • Fuerza Equina: Tierra, Físico, 95 potencia y 95% de precisión. ¿Qué por qué no Terremoto mejor? Pues porque Terremoto causa la mitad de daño en Campo Hierba. Tierra además nos cubrirá contra Eléctrico, Fuego, Acero, Roca y Veneno.

Rillaboom puede cumplir el rol de barrendero a otro nivel gracias a Fitoimpulso, también puede servir como Revenge Killer porque tener un ataque con prioridad tan poderoso quieras o no es muy clave.

Tu imagina la situación: El combate está avanzado, el rival ya está un poco tocado y tu te estás reservando a tu Rillaboom para reventar con todo. Te matan a un Pokémon, lo sacas (debe ser un Pokémon que tema a Rillaboom para que funcione); aprovechas el cambio para meterte Danza Espada y a partir de ahí… dios.

Tras la Danza Espada tendrás un golpe con prioridad que golpeará durísimo, pero durísimo; por lo que a no ser que el rival tenga algo para frenarte… estará completamente perdido. Deberás tener un especial cuidado con Talonflame, no tendrás nada que hacer contra él… es tu némesis. Mucho ojo también con Pokémon como Indeedee que puedan cambiar el campo y fastidiarnos la estrategia, así como los Pokémon Dinamax que tienen muy sencillo cambiar el campo (el caso es que si la batalla ya está muy avanzada, seguramente el rival ya haya gastado su Dinamax) y recuerda que tienes unos movimientos de cobertura bastante decentes que pueden ser interesantes para los que resistan muy bien los ataques de Fitoimpulso y hasta puedes desarmar, que es muy clave.

¡Y eso es todo! Vaya pedazo de monstruo Rillaboom ¿no? La verdad es que tiene la pinta de que este Pokémon va a arrasar en Competitivo… Herbogénesis + Fitoimpulso es una combinación tremenda. ¿Qué te parece la Estrategia? ¿Le cambiarías algo? ¡Deja tu comentario!

No hay comentarios

¡Escribe tu comentario!