Tutor de Movimientos de la Isla Armadura

Nuevos Movimientos de Tutor de la Isla Armadura

Tutor de Movimientos de la Isla Armadura

Junto a la nueva expansión de Pokémon Espada y Escudo se viene una novedad interesantísima de cara al competitivo y es que se vienen unos nuevos movimientos de tutor que francamente algunos pintan bien no, lo siguiente.

Y como ya sabéis aquí cuando se habla de Pokémon se habla sobretodo sobre el Competitivo, así que he decidido no solo mostraros los nuevos movimientos; sino que de paso, daros un poco mi opinión de cara a cómo podrían afectar estos al competitivo.

¡Al grano!

Pulso de Campo

  • Tipo: Normal.
  • Especial.
  • Potencia: 50.
  • Precisión: 100%.
  • Duplicará su potencia si hay un campo activo y además el tipo del ataque cambiará acorde al campo (en Campo Eléctrico Tipo Eléctrico y así…).

Un ataque que va a cundir muchísimo a los Pokémon que golpeen por el lado especial siempre y cuando haya un campo activo que quieras o no un golpe de 100 de potencia con 100% de precisión es una pasada (sino que te cuente Terremoto). Ten en cuenta que el campo además potenciaría ese ataque y si encima tienes STAB la hostia puede ser tremenda.

Envidia Ardiente

  • Tipo: Fuego.
  • Especial.
  • Potencia: 70.
  • Precisión: 100%.
  • Quemará al rival si este se ha aumentado alguna estadística este mismo turno.

Entiendo que solo ocurre si atacas después que el enemigo y la verdad es que es una pasada. 70 de potencia está bastante bien y me imagino la situación: Tu rival se boostea con Danza Espada o Danza Dragón (aplicaría a todo tipo de boosts, pero es un ejemplo) y tú no solo le pegas una buena tunda sino que encima le quemas y por lo cual perderá salud cada turno y causará la mitad del daño físico debido a la quemadura. Va a ser un movimiento increíble para frenar sobretodo a Pokémon que se boosteen por el lado físico pero estate seguro de ser más lento que el rival.

Viraje

  • Tipo: Agua.
  • Físico.
  • Potencia: 60.
  • Precisión: 100%.
  • Tras atacar cambiarás a tu Pokémon por otro.

Pues básicamente un Voltiocambio o Ida y Vuelta pero de Tipo Agua, un movimiento que le va a venir bastante bien los Pokémon de Agua Rápidos o a los que tienen Nado Rápido en Lluvia que suelen ser rapidísimos. Un claro ejemplo de esto sería Barraskewda.

Alto Voltaje

  • Tipo: Eléctrico.
  • Especial.
  • Potencia: 70.
  • Precisión: 100%.
  • Duplicará su potencia en Campo Eléctrico.

Uf… Los Pokémon Eléctricos que tengan este ataque y estén en el Campo Eléctrico van a causar un daño de infarto. En esas condiciones sería 140 de potencia con 100% de precisión (encima jajaja) con el potenciado del 50% por STAB más otro 50% por el Campo… una verdadera locura, así que más te vale tener un Pokémon de Tierra a mano o que cambies el Campo por otro.

Fitoimpulso

  • Tipo: Planta.
  • Físico.
  • Potencia: 70.
  • Precisión: 100%.
  • Este ataque tendrá prioridad siempre y cuando haya Campo de Hierba.

Un golpe bastante potente que encima ganará prioridad en Campo de Hierba y que obviamente se vería potenciado por el propio Campo. Rillaboom va a convertirse en un verdadero monstruo con esto, ya verás.

Triple Axel

  • Tipo: Hielo.
  • Físico.
  • Potencia: 20 + 40 + 60.
  • Precisión: 90%.
  • Golpea hasta tres veces y la potencia aumentará con cada golpe (20, 40, 60 => 120 en total).

Lo malo que tiene es que en cada golpe tendremos un 10% de fallar, por lo que podríamos decir que para obtener el 120 de potencia (que es lo que cunde) tendremos una probabilidad del 70% de éxito; bastante bajo… lo cual no quita que es un buen golpe y que a malas aun tendrías la opción de dar un golpe más leve.

Por suerte o desgracia Darmanitan de Galar no tiene este ataque lo cual no me extraña nada ya que este Pokémon ya está bastante mamadísimo como para encima darle una posibilidad de golpear con 120 de potencia con un golpe físico encima… si ya has tenido contacto con Daamanitan de Galar en competitivo, ya sabrás a lo que me refiero.

Motivación

  • Tipo: Lucha.
  • Movimiento de estado.
  • Boostea al aliado en dobles, concretamente en un nivel el Ataque y la Defensa.

Mola bastante la idea de poder boostear a tu compañero, pero que el boost sea en Ataque y Defensa no me convence tanto.

Gas Corrosivo

  • Tipo: Veneno.
  • Movimiento de estado.
  • Precisión: 100%.
  • Movimiento que destroza el objeto del rival.

No está mal… pero meh; mola mucho más Desarme (el movimiento que destroza a Corsola de Galar), hace lo mismo y encima causa buen daño… así que no me convence pese a que el efecto es bastante útil.

Arenas Ardientes

  • Tipo: Tierra.
  • Especial.
  • Potencia: 70.
  • Precisión: 100%.
  • Tiene un 30% de probabilidad de quemar al objetivo.

Movimiento bastante útil con potencia decente y buena probabilidad de quemar que servirá tanto para Tipos Tierra Defensivos (ya que quemar al enemigo nos ayuda a aguantar mejor, si es físico, claro) y sobretodo porque bastantes Pokémon de Fuego como por ejemplo Charizard lo obtendrán y no deja de ser un buen movimiento de cobertura.

Ala Bis

  • Tipo: Volador.
  • Físico.
  • Potencia: 40 + 40.
  • Precisión: 90%.
  • Golpea dos veces (40 potencia cada golpe).

80 de potencia en total no está mal pero con un 90% y sin ningún efecto más allá de dividir el golpe en dos… me parece bastante cutre la verdad. Lo único bueno que tiene es que vendrá bien contra Pokémon que utilicen Sustituto, por lo demás… hay mejores movimientos de Tipo Volador.

Vasta Fuerza

  • Tipo: Psíquico.
  • Especial.
  • Potencia: 80.
  • Precisión: 100%.
  • La potencia aumentará a 120 en Campo Psíquico y además golpeará a todos los Pokémon del campo de batalla en dobles.

Estamos de nuevo ante un golpe tremendo siempre y cuando estemos en Campo, en este caso en el Psíquico y encima golpea a todos los Pokémon del campo, lo cual puede ser una verdadera matanza. Treono estuvo haciendo pruebas de Indeedee + Alakazam en dobles y el daño era Coalossal… más te vale tener a un Pokémon de Tipo Siniestro contra esto o un muro especial increíble.

Golpe Rastrero

  • Tipo: Bicho.
  • Físico.
  • Potencia: 70.
  • Precisión: 90%.
  • Reduce el Ataque Especial del objetivo.

Está bien porque reducimos las estadísticas al objetivo a la vez que atacamos, pero tampoco me parece una maravilla y menos si es de Tipo Bicho el ataque… Encima no lo aprende Scyzor.

Rayo Meteórico

  • Tipo: Roca.
  • Especial.
  • Potencia: 120.
  • Precisión: 90%.
  • El primer turno aumenta en un nivel su Ataque y en el segundo golpea.

Me gusta y a la vez no más que nada porque este tipo de movimientos que se tienen que cargar (véase Rayo Solar sin el sol) me parecen bastante cutres ya que “pierdes” (en este caso no) un turno y además el rival sabrá perfectamente qué harás a continuación y podría contestarte con un Protección o con un Pokémon que pueda aguantar bien el golpe. Encima esa precisión de 90% me chirría un poco.

El caso es que en este caso mola más ya que en el primer turno nos boosteareamos, por lo que si en singles lo hacemos cuando predigamos un cambio del rival, tendremos el boost de gratis y acto seguido golpearemos durísimo… pero claro; es como que siguen cundiendo más los boost de toda la vida. Lo bueno es que si utilizamos Hierba Única podremos golpear del tirón en el primer turno y el golpe es duro, así que no está mal supongo… pero perderías el efecto que podrían darte otros objetos como la Vidasfera, el trío Elección… nah, no me gusta.

Poltergeist

  • Tipo: Fantasma.
  • Físico.
  • Potencia: 110.
  • Precisión: 90%.
  • Solo funciona si el rival tiene un objeto equipado.

Ya hacía falta un golpe así de duro de Tipo Fantasma y físico, la verdad es que es impresionante. Tiene la pega de que no funciona si el rival no tiene objeto, pero… ¿cuántos Pokémon no llevan objeto en competitivo? ¿el 0.01%? De hecho Talonflame tiene una buena estrategia sin objeto (por raro que suene), pero salvo excepciones como esta.

Y ahora estarás pensando… madre mía, Dragapult va a reventar con esto que flipas… pues no, NO PUEDE APRENDER EL ATAQUE… Con las ganas que tenía de ponerle esta bestialidad y hacer un build ofensiva física brutal… ains.

Ráfaga Escamas

  • Tipo: Dragón.
  • Físico.
  • Potencia: 25 (puede golpear hasta 5 veces).
  • Precisión: 90%.
  • Golpea de 2 a 5 veces, aumenta la Velocidad de tu Pokémon y también baja su Defensa (solo una vez).

Otro movimiento que no me acaba de convencer. En cuanto a potencia tendríamos que golpear al menos 4 veces para que cunda más que un Garra Dragón (y aun así tendríamos menos precisión) y eso es muy poco probable que ocurra. El boost por la cara está bastante bien, pero que también perdamos Defensa no mola mucho la verdad.

Casi que me sigo quedando con Danza Espada + Reventar a saco después, de toda la vida y más eficaz ¿no?

Desahogo

  • Tipo: Siniestro.
  • Físico.
  • Potencia: 75.
  • Precisión: 100%.
  • Si te bajan las estadísticas ese mismo turno la potencia se duplica.

Vale… este está muy bien, pero ten en cuenta que solo se aplicará si justo ese mismo turno te bajan las estadísticas, así que tienes que marcarte una predict brutal. Eso sí, cómo te salga… madre mía, hostia de 150 de potencia. Hay muchos Pokémon con intimidación en Competitivo, así que puede cundir bastante este movimiento.

Lo bueno es que si no te sale bien la predict… pues sigue siendo un golpe bastante decente, así que nada mal.

Allanador Férreo

  • Tipo: Acero.
  • Físico.
  • Potencia: 130.
  • Precisión: 100%.
  • Destruye el Campo activo en ese momento pero falla si no hay Campo.

Dados los nuevos ataques que se potencian tanto con los campos, es casi seguro que a partir de ahora en competitivo veremos montones de ellos así que esté ataque va a ser la clave para quitarlos y fastidiarle al rival los combos que ya hemos ido viendo en este post. Además es un golpe tremendo, pero recuerda que sin campo activo falla.

Bruma Explosiva

  • Tipo: Hada.
  • Especial.
  • Potencia: 100.
  • Precisión: 100%.
  • Debilita al Pokémon que lo utilice, pero su potencia se vuelve de 150 si hay Campo Niebla y afecta a todos los Pokémon del campo.

Un ataque potentísimo que hay que utilizar con mucha cabeza; ya te puedes imaginar lo que supone un ataque de 150 de potencia + bonus de campo niebla + STAB y en área… una destrucción brutal. La clave sería utilizarlo cuando estemos a punto de morir para irnos por todo lo alto.

¡Y eso es todo! Se vienen muchos cambios en Pokémon Competitivo y desde luego que estos nuevos movimientos se van a notar, especialmente los relacionados con los Campos que a partir de ahora van a ser muchísimo más presentes. ¿Qué te han parecido a ti los movimientos? ¿Crees que están muy rotos algunos? ¿Cuales no te parecen para tanto? ¡Deja tu comentario!

2 Comentarios

  1. Marcos
    junio 22, 2020
    • Silver
      junio 22, 2020

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