Infernape en Pokémon Competitivo

Estrategia de Infernape en Pokémon Competitivo

Infernape en Pokémon

Tremendisima imagen creada por ishmam de Deviantart.

Hola a todos queridos pokemaníacos, estamos de vuelta con las estrategias de esta franquicia tan maravillosa que nos ha dado tanto. Pues veréis, he estado pensando sobre qué podía escribir y no sería un buen fan si ahora que nos han anunciado los remakes de cuarta generación y el juego de Leyendas Arceus no hablase de este inicial.

Antes de que me digáis cualquier cosa sé de antemano que este Pokémon no se haya en Espada y Escudo, pero es que la estrategia de Infernape está orientada para los nuevos juegos (Aunque no sabemos si meterán todos los ataques de nuevo) y los rezagados que todavía siguen con Pokémon Sol y Luna.

Como sabrás Infernape está basado en Sun Wukong el Rey Mono de “Viaje al Oeste” y si no lo sabías pues eso que has aprendido hoy conmigo, así que cojamos nuestra nube voladora y vayamos a ver sus caracteristicas.

No te pierdas tampoco la Estrategia de Empoleon y de Torterra.

📘Stats de Infernape

La suma de sus estadísticas da un valor total de 534 puntos, siendo dentro de los pokémon iniciales uno de los cuales tiene las estadísticas más altas junto con Charizard y Swampert:

  • Salud: 76.
  • Ataque: 104.
  • Defensa: 71.
  • Ataque Especial: 104.
  • Defensa Especial: 71.
  • Velocidad: 108.

Pues para empezar ya vemos que es un Pokémon que sobrepasa los 100 puntos de velocidad, por lo que ese será uno de sus puntos fuertes potenciar junto con su ataque y ataque especial lo que nos hará decantarnos por un Infernape más ofensivo por el lado físico o un Infernape preparado para ser atacante especial.

Aunque veamos que no está mal tenemos que tener en cuenta que existen Pokémon mucho más rápidos como Gengar, Weavile o Raichu por decirte algunos ejemplos de Pokémon que podrían convivir con él dentro de los nuevos juegos, pero todavía tendremos que esperar para saber quienes estarán junto a nuestro Rey Mono.

En cuanto a la parte defensiva se refiere andamos algo escasos ya que tenemos 71 puntos en ambas defensas y 76 puntos de salud. Tenemos lo que viene siendo el clásico Pokémon que es puramente ofensivo pero a la hora de defenderse es puramente de papel y es que sus debilidades nos van a hacer que lo pasemos mal.

Tipo: 🔥 Fuego ✊ Lucha

El Tipo Fuego y Lucha son una combinación muy buena, sobretodo porque ambos tipos pueden golpear muy bien a varios tipos de Pokémon, dándonos así una mayor potencia y una cobertura muy buena.

Pero además de eso, posee bastantes resistencias, el único problema es que tiene debilidades puñeteras, pero no se puede tener todo en esta vida… y demasiadas cosas buenas tiene ya Infernape jajaja.

Resistencias y Debilidades

Veamos sus resistencias y debilidades:

  • Es inmune a quemaduras.
  • Es muy resistente a Bicho.
  • Es resistente a Fuego, Planta, Hielo, Siniestro y Acero.
  • Es débil a Volador, Agua, Psíquico y Tierra.

Comencemos con sus resistencias, de entrada decir que ser inmunes a quemaduras no podría ser mejor para nosotros ya que ni siquiera podrán quemarnos para lograr deternos, de locos. Además tenemos bastantes resistencias, lo único es que salvo Fuego y Siniestro no hay ninguna especialmente interesante… pero oye, menos da una piedra.

Lo que sí es cierto es que la resistencia a Planta va a ser útil contra Rillaboom, porque aparecerá tras pasarnos el juego, como ocurre con todos los remakes. Pero más le vale que nos mate de un golpe (que como no estemos bajos de salud lo dudo mucho) porque de lo contrario se convertirá en un simio frito.

En cuanto a debilidades ciertamente son molestas:

  • Volador: Bastante común porque en Dinamax (que no está claro si tendremos esta mecánica en los remakes) potencia la velocidad, ojito con Talonflame que puede reventarnos de un golpe con su prioridad en ataques voladores.
  • Agua: Uno de los tipos más presentes en competitivo y por ello no es buena idea ser débil a estos.
  • Psíquico: Más problemático en dobles por la alta presencia de Vasta Fuerza.
  • Tierra: De las peores debilidades que puedes tener… Tipo muy presente en competitivo, muy usado además como cobertura y Terremoto es algo a lo que debemos temer mucho. Más ahora con el retorno del todopoderoso Landorus-T y por supuesto que Excadrill será un problema en clima de arena.

Habilidades de Infernape

Sigamos ahora con sus habilidades:

Mar Llamas

Tenemos la habilidad característica de todos los iniciales de tipo fuego. Cuando nuestra salud haya bajado 2/3 aumentará en un 50% la potencia de nuestros ataques de tipo fuego. No está mal pero la siguiente habilidad es la que vamos a buscar realmente en nuestro Infernape.

Puño Férreo

Esta habilidad hará que la potencia de los movimientos basados en puñetazos aumente en un 20% algo que hará que nos decantemos por elegir a un Infernape que golpee por el lado físico y además con este tipo de movimientos para causar un destrozo allá donde vayamos.

Iv’s, Ev’s y Naturaleza

Lo típico en un ofensivo físico, queremos golpear más duro y ser más rápidos:

  • IVs: Todos perfectos.
  • EVs: Todos en Ataque y Velocidad, los restantes en Defensa.
  • Naturaleza: Firme (+Ataque  -Ataque Especial) o Alegre (+Velocidad -Ataque Especial). Un poco más de ataque o un poco más de velocidad, ambas me parecen bien, tú decides.

Mejores Movimientos de Infernape

  • Danza Espada: Boost con el que aumentaremos en 2 niveles nuestro ataque para ser increíblemente dañinos.
  • Envite Ígneo: STAB Fuego, Físico, 120 potencia, 100% precisión. Movimiento que golpea durísimo con la única pega de que recibiremos un 33% del daño que realicemos como retroceso, también tiene un 10% de probabilidad de quemar al enemigo. Fuego es bueno contra Hielo, Planta, Bicho, Acero y Hielo.
  • A Bocajarro: STAB Lucha, Físico, 120 de potencia, 100% precisión. Otro movimiento tremendo pero en esta ocasión la pega será que al utilizarlo nuestra Defensa y Defensa Especial bajará en un nivel… pero no importa porque la idea con este Pokémon es causar estragos y matar antes de ser matado. Recuerda que lucha es muy eficaz contra Roca, Hielo, Siniestro, Normal y Acero.
  • Terremoto: Tierra, Físico, 100 de potencia y 100% de precisión. Otro movimiento increíble que nos ofrecerá cobertura. Ojo, que en Campo de Hierba causa la mitad del daño. Tierra nos dará cobertura frente a Pokémon de Tipo Eléctrico, Veneno y Fuego.
  • Rayo Solar: Tipo Planta, Especial, 120 de potencia y 100% de precisión. Un gran movimiento para salvarnos de pokémon de tipo Tierra ,Agua y Roca, pero con el gran defecto de que es un movimiento de dos turnos.
  • Puño Trueno: Eléctrico, Físico, 75 potencia, 100% de precisión y un 10% de probabilidad de paralizar al objetivo. Menos potente que otros movimientos mostrados, pero nos da cobertura frente a dos tipos a los que de hecho somos débiles, Agua y Volador.
  • Protección: Evitaremos el daño que recibamos ese turno, tiene la máxima prioridad además. Pero si lo utilizamos dos veces seguidas es casi seguro que falle. Va a venir de perlas para boostearnos la velocidad de gratis y estando a salvo con Impulso.

Estrategias de Infernape

Os voy a dejar un par de estrategias de Infernape por aquí, una más física y otra orientada más al lado especial. ¡Vamos con la primera!

Infernape Físico

  • IVs: Perfectos.
  • EVs: Todos en Ataque y Velocidad, restante en Defensa.
  • Naturaleza: Alegre.
  • Objeto: Vidasfera o Pañuelo Elección.
  • Habilidad: Puño Férreo.
  • Movimientos:
    • Danza Espada.
    • Envite Ígneo.
    • A Bocajarro.
    • Terremoto o Puño Trueno.

La idea principal será meternos Danza Espada sobretodo aprovechando un claro cambio del rival (sacarlo en un turno donde el campo esté sin trampas frente a un Pokémon que sabes que estará obligado a cambiar sería lo ideal) y procedes a aniquilar.

La única ventaja que le veo a esta Estrategia es que ganamos más cobertura, pero eso es algo que nunca viene mal, claro. La duda está en sí tirar de Terremoto (más coberturas y un ataque más poderoso) o Puño Trueno (menos coberturas pero de tipos a los que somos débiles, que eso es importante para evitar ser “one shooteados” en el caso de sean más rápidos que nosotros, y un ataque con bastante menos potencia), incluso te podría proponer Puño Incremento con el cual cada vez que golpeemos subirá nuestro ataque, por lo que tenemos una bonificación cada vez que golpeemos con dicho movimiento.

Infernape Especial

  • IVs: Perfectos.
  • EVs: Todos en Ataque Especial y Velocidad, restante en Defensa.
  • Naturaleza: Miedosa.
  • Objeto: Pañuelo Elección o Vidasfera.
  • Habilidad: Mar Llamas.
  • Movimientos:
    • Maquinación.
    • Onda Certera.
    • Llamarada o Lanzallamas.
    • Onda Vacío o Rayo Solar.

Misma idea que con la estrategia anterior, entrar al campo y si sabemos que el oponente va a realizar un cambio de pokémon tirarnos Maquinación para aumentar +2 nuestro Ataque Especial.

Onda Certera será nuestro movimiento con STAB  de tipo lucha con gran poder pero una precisión baja que podría hacernos perder el turno y una probabilidad del 10% de reducir la Defensa Especial del oponente, algo que con este moveset nos viene como anillo al dedo.

Seguimos con nuestros movimientos con STAB, en este caso es de tipo fuego y ambos tienen un 10% de quemar al oponente. Tenemos Llamarada con más potencia de impacto pero una baja precisión o Lanzallamas con una potencia de 90 pero una muy buena precisión aunque yo te propondría un tercer movimiento que sería el intermedio entre los 2: Onda Ígnea con 95 de potencia y una baja precisión pero que en combates dobles golpea a todos los rivales.

Por último tendríamos Onda Vacío, Stab de Lucha y ataque con prioridad pero con una potencia de 40 algo que nos puede venir bien si tenemos enemigos más rápidos que nosotros, les quitaremos algo de vida pero no le haremos K.O. (este tipo de movimientos vienen de lujo para rematar) y por otro lado tenemos Rayo Solar el devastador ataque de tipo Planta que nos viene genial como cobertura pero con la desventaja de que necesita dos turnos para poder usarlo.

Respecto a los objetos puedes comprobar que en ambas Estrategias te propongo los mismos, ya que eso dependerá de si quieres que tu Infernape sea mucho más rápido o golpee más fuerte. Sinceramente a mi lo que me interesa es golpear el primero ya que como me enseñó el ajedrez, con el primer movimiento se sabe si la victoria es tuya o no aunque el destino da muchas vueltas, pero lo que quiero decir es que yo elegiría el Pañuelo Elección. Otra opción que tenemos si queremos hacer de nuestro Infernape un rompemuros es ponerle la Cinta o las Gafas Elección que nos aumentan el Ataque y el Ataque Especial en un 50% respectivamente pero a cambio de poder usar un solo movimiento.

Y eso ha sido todo Pokemaníacos, espero que os haya gustado ver la estrategia del Sun Wukong o sea…Infernape en Pokémon y nos iremos viendo.

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