Guía y Build de la Vestal en Darkest Dungeon

Vestal en Darkest Dungeon

La Vestal es sin duda uno de esos personajes de Darkest Dungeon que por lo general no puede faltar en tu equipo ya que se trata del mejor Healer del juego, algo que es bastante necesario en un juego como este en el que nos ponen las cosas tan difíciles.

Se que existe el Ocultista, que no es que esté mal como tal, pero es cierto que es un personaje que aunque tenga una capacidad curativa increíble, también lo es que su forma de curar es bastante más arriesgada y en Darkest Dungeon es mejor no jugárnosla demasiado… motivo por el cual considero que la Vestal vale bastante más la pena, es una opción más segura. No quiero echarle pestes al Ocultista, realmente es muy buen personaje, pero es cierto que en cuanto a curaciones respecta, conlleva mucho mas riesgo.

Este personaje tienen curaciones individuales, curaciones grupales, puede atacar a enemigos a distancia mientras de paso se cura a si misma y hasta puede aturdir a enemigos… que eso es algo que se agradece mucho. Por supuesto no tiene un daño elevado, pero su aporte curativo y de soporte la convierte en un personaje increíble.

Mejores Habilidades de Combate

Estas son las 4 habilidades que te recomendamos (recuerda que solo puedes equipar 4):

  • Juicio: Nos permite atacar a todas las posiciones enemigas siempre y cuando la Vestal esté en la posición 3 o 4. No realiza un gran daño, pero es la mejor opción ofensiva que tenemos y además nos permitirá atacar mientras de paso curamos un poco a nuestra Vestal. Es muy eficaz si necesitamos curarnos, así de paso también dañamos a los enemigos. Otro factor interesante de esto es que tiene un modificador positivo de crítico y como tanto el golpe en sí como la curación puedes ser críticas, pues hay mayores probabilidades de curarnos estrés.
  • Luz Deslumbrante: Ínfimo daño, podemos usarlo en las posiciones 2, 3 y 4, pero lo importante es que puede aturdir a los enemigos. Esto es especialmente importante en los primeros turnos ya que un enemigo aturdido es un enemigo que no causa daño y siempre es preferible prevenir que curar. Además, en términos generales, es lo mejor que podemos hacer tanto en los primeros turnos como cuando tengamos nuestro equipo con la salud alta.
  • Gracia Divina: Solo podemos utilizarla en la posición 3 o 4. Es una cura individual bastante poderosa al compañero que elijamos. Ideal si tenemos un compañero bastante tocado de salud.
  • Consuelo Divino: Se puede realizar en las posiciones 2, 3 y 4 y a diferencia de la cura anterior, esta curará a todo nuestro equipo. Obviamente tiene la pega de ser una cura menos poderosa porque si no Gracia Divina no tendría mucho sentido. Es una opción genial si tenemos varios compañeros de equipo con la salud baja para curarles a todos de golpe. Además, cada curación tendrá una probabilidad de crítico independiente, por lo que es bastante común que salte algún crítico, lo cual viene bien de cara a ir lidiando con el estrés.

Mejores Habilidades de Acampada

Tiene Habilidades de Acampada interesantes, pero sí que es verdad que por lo general están pensadas para potenciar sobretodo a aquellos personajes que se consideran como Religiosos, que son los siguientes: Vestal, Cruzado, Leproso y Flagelante.

  • Rezo: Tiene un coste de 3 y afecta a todo el grupo. Su efecto variará dependiendo de si el personaje es religioso o no. Cundirá sobre todo si llevamos a este tipo de personajes, al menos 2 en el equipo (la Vestal sería uno ya).
    • Si son Religiosos: Reduce el esfuerzo (el estrés) en 15 y +15% Prot.
    • Si no son Religiosos: Reduce el esfuerzo en 5 y +5% Prot.
  • Santuario: 4 de coste. Evitaremos las emboscadas nocturnas, solo si elegimos a un personaje religioso. Además, también curaremos un 50% de salud y 25 puntos de Esfuerzo a todos los personajes que tengan mermas de mortalidad. Muy clave cuando sea el caso para ayudarles a salir adelante.
  • Bendición: 3 de coste. Le daremos un buff de +10 Pre y +10 Evasión al personaje que elijamos. Muy buena opción sobre todo para el tanque o personaje que tengamos en la primera línea.

Si en tu equipo no llevaras a ningún otro personaje religioso te recomendaría que reemplaces Rezo por Alentar (para aliviar estrés a un personaje) o Curar Heridas (para curar un poco al personaje elegido y eliminar Hemorragias e Infecciones), según lo que más necesites.

Mejores Compañeros de Equipo

Hombre de Armas en Darkest Dungeon

Dado su rol como Healer, realmente es buena compañera para cualquier personaje ya que curaciones por lo general las van a necesitar todos. De todos modos, destacaremos algunos personajes en concreto.

  • Los Personajes Religiosos: Como ya has visto, sus habilidades de acampada son especialmente interesantes para los personajes Religiosos, por lo que no sería mala idea para nada que vaya acompañada de un Cruzado, Leproso o Flagelante.
  • Los Tanques: Tanques y Healers siempre serán los mejores amigos, por lo que cualquiera de ellos sería una buena opción. Véase el Leproso, el Cruzado, el Hombre de Armas, la Diabla o también la Rompescudos.
  • Cazarrecompensas: Se trata de un personaje DPS que se beneficia de tener a los enemigos aturdidos, así que hacen buen equipo juntos.

Mejores Personajes

Mejores Abalorios

De cara a Abalorios deberíamos utilizar sobre todo aquellos que aumenten la curación que realicemos, esa será nuestra máxima prioridad.

Por lo demás, nos vendría bien reducir el estrés recibido, aumentar la salud y algo de protección adicional contra el aturdimiento/movimiento estaría muy bien ya que no hay nada más horroroso en una partida reñida que tener al Healer aturdido o que nos lo desplacen a un lugar donde no puede curar; sobre todo teniendo en cuenta que no tenemos habilidades de movimiento.

¡Y eso es todo! ¿Qué opinas de la Vestal en Darkest Dungeon? ¿Verdad que es una Must Have? ¿Cuál es la estrategia que utilizas para ella? ¡Deja tu comentario!

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Silver

Programador Web y Consultor SEO que tiene como hobby crear y escribir en blogs como este. Son ya unos cuantos años haciendo sobretodo guías para este blog y la verdad es que ya se ha vuelto una especie de adicción.

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